---
navigation:
  parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
  title: Энергия
  icon: energy_cell
---

# Энергия

Ваша сеть требует энергии для работы. Сети имеют общий запас энергии, из которого [устройства](../ae2-mechanics/devices.md) напрямую потребляют энергию, а <ItemLink id="vibration_chamber" />, <ItemLink id="energy_acceptor" /> (и <ItemLink id="controller" />) добавляют энергию. Вы можете увидеть статистику энергии сети, щёлкнув правой кнопкой мыши по любому её элементу с помощью <ItemLink id="network_tool" /> или по МЭ-регулятору сети, если он есть. Это сетевое хранилище и распределение энергии означает, что нет ограничений на скорость передачи энергии, так что устройства могут потреблять произвольно большое количество энергии, а приёмщики энергии могут принимать её практически с неограниченной скоростью, ограниченной только вашим запасом энергии.

## Приём энергии

<Row>
  <BlockImage id="energy_acceptor" scale="4" />

  <GameScene zoom="4" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/cable_energy_acceptor.snbt" />
  </GameScene>

  <BlockImage id="controller" p:state="online" scale="4" />

  <BlockImage id="vibration_chamber" p:active="true" scale="4" />

  <BlockImage id="crystal_resonance_generator" scale="4" />
</Row>

AE2 внутренне не использует Forge Energy (на Forge) или TechReborn Energy (на Fabric). Вместо этого она преобразует их в свою единицу, AE. Это преобразование одностороннее. Энергию могут преобразовывать <ItemLink id="energy_acceptor" /> и <ItemLink id="controller" />, хотя стороны МЭ-регулятора лучше использовать для [каналов](../ae2-mechanics/channels.md). Энергию также можно генерировать с помощью <ItemLink id="vibration_chamber" /> или пассивно с использованием <ItemLink id="crystal_resonance_generator" />, но AE2 разработана для использования с другими техническими модами, которые имеют лучшие способы генерации энергии.

Всё это означает, что при планировании инфраструктуры распределения энергии в вашей базе лучше рассматривать сеть AE2 как одну большую многоблочную машину.

Соотношения преобразования Forge Energy и TechReborn Energy:

* 2 FE = 1 AE (Forge)
* 1 E = 2 AE (Fabric)

## Хранение энергии

<Row>
  <BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />

  <BlockImage id="dense_energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />

  <BlockImage id="creative_energy_cell" scale="4" />
</Row>

По очевидным причинам сеть не может принимать или потреблять больше энергии за игровой тик, чем она может хранить. Если сеть может хранить только 800 AE, то когда её [устройства](../ae2-mechanics/devices.md) запрашивают энергию, они смогут использовать не более 800 AE (при условии, что хранилище полностью заряжено), а приёмщик энергии сможет вставить не более 800 AE в сеть (при условии, что хранилище пусто).

Это частая причина странного поведения, когда создаётся небольшая сеть только с приёмщиком энергии, МЭ-дисководом, терминалом и несколькими устройствами, и кто-то пытается выгрузить полный инвентарь булыжника в сеть. Вставка всего булыжника за один игровой тик требует больше энергии, чем есть в хранилище сети, поэтому не весь булыжник вставляется, сеть исчерпывает энергию и перезагружается.

**Эту проблему можно решить, добавив энергохранилища.**

Сети имеют встроенный буфер энергии в 25 AE на кабель, машину или компонент.

<ItemLink id="controller" /> имеет небольшой внутренний запас энергии — 8,000 AE.

<ItemLink id="energy_cell" /> может хранить 200k AE, и одного обычно достаточно для большинства случаев, легко справляясь с пиками энергопотребления при нормальном использовании сети.

<ItemLink id="dense_energy_cell" /> может хранить 1.6M AE и предназначено для работы сети от накопленной энергии или для обработки огромного мгновенного энергопотребления больших установок [пространственного хранилища](spatial-io.md).

<ItemLink id="creative_energy_cell" /> — это креативный предмет для тестирования, обеспечивающий НЕОГРАНИЧЕННУЮ ЭНЕРГИЮ.