Переработка доставки вокселей и нод в чанках

This commit is contained in:
2025-07-06 11:43:01 +06:00
parent cd3e615ad3
commit 876d0e053e
17 changed files with 1227 additions and 291 deletions

View File

@@ -4,6 +4,7 @@
#include <Common/Lockable.hpp>
#include <boost/asio/any_io_executor.hpp>
#include <boost/asio/io_context.hpp>
#include <condition_variable>
#include <filesystem>
#include "RemoteClient.hpp"
#include "Server/Abstract.hpp"
@@ -116,12 +117,78 @@ class GameServer : public AsyncObject {
std::unique_ptr<IModStorageSaveBackend> ModStorage;
} SaveBackend;
enum class EnumBackingScenario {
ChunksChanges // Сжатие изменённых чанков и отправка клиентам
};
/*
Обязательно между тактами
После окончания такта пул копирует изменённые чанки
- синхронизация сбора в stepDatabaseSync -
сжимает их и отправляет клиентам
- синхронизация в начале stepPlayerProceed -
^ к этому моменту все данные должны быть отправлены
Далее при подписании на новые регионы они будут добавлены в пул на обработку
Генерация шума
OpenCL или пул
Конвертация ресурсов игры, их хранение в кеше и загрузка в память для отправки клиентам
io_uring или последовательное чтение
Исполнение асинхронного луа
Пул для постоянной работы и синхронизации времени с главным потоком
Сжатие/расжатие регионов в базе
Локальный поток должен собирать ключи профилей для базы
Остальное внутри базы
*/
struct Backing_t {
TOS::Logger LOG = "Backing";
bool NeedShutdown = false;
std::vector<std::thread> Threads;
std::mutex Mutex;
std::atomic_int Run = 0;
std::condition_variable Symaphore;
std::unordered_map<WorldId_t, std::unique_ptr<World>> *Worlds;
void start() {
std::lock_guard<std::mutex> lock(Mutex);
Run = Threads.size();
Symaphore.notify_all();
}
void end() {
std::unique_lock<std::mutex> lock(Mutex);
Symaphore.wait(lock, [&](){ return Run == 0 || NeedShutdown; });
}
void stop() {
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(Mutex);
NeedShutdown = true;
Symaphore.notify_all();
}
for(std::thread& thread : Threads)
thread.join();
}
void run(int id);
} Backing;
public:
GameServer(asio::io_context &ioc, fs::path worldPath)
: AsyncObject(ioc),
Content(ioc, nullptr, nullptr, nullptr, nullptr, nullptr)
{
init(worldPath);
Backing.Threads.resize(4);
Backing.Worlds = &Expanse.Worlds;
for(size_t iter = 0; iter < Backing.Threads.size(); iter++) {
Backing.Threads[iter] = std::thread(Backing.Run, &Backing, iter);
}
}
virtual ~GameServer();
@@ -211,6 +278,7 @@ private:
/*
Обработка запросов двоичных ресурсов и определений
Отправка пакетов игрокам
Запуск задачи ChunksChanges
*/
void stepSyncContent();
};