Восстановление архитектуры на стороне сервера

This commit is contained in:
2026-01-04 15:49:40 +06:00
parent 83c4628995
commit abe7b987c4
7 changed files with 161 additions and 1493 deletions

View File

@@ -1,308 +0,0 @@
#pragma once
#include "Common/Abstract.hpp"
#include "TOSLib.hpp"
#include "Common/Net.hpp"
#include "sha2.hpp"
#include <bitset>
#include <filesystem>
#include <optional>
#include <unordered_map>
#include <unordered_set>
#include <variant>
namespace LV::Server {
namespace fs = std::filesystem;
/*
Используется для расчёта коллизии,
если это необходимо, а также зависимостей к ассетам.
*/
struct PreparedModel {
// Упрощённая коллизия
std::vector<std::pair<glm::vec3, glm::vec3>> Cuboids;
// Зависимости от текстур, которые нужно сообщить клиенту
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::string>> TextureDependencies;
// Зависимости от моделей
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::string>> ModelDependencies;
PreparedModel(const std::string& domain, const LV::PreparedModel& model);
PreparedModel(const std::string& domain, const PreparedGLTF& glTF);
PreparedModel() = default;
PreparedModel(const PreparedModel&) = default;
PreparedModel(PreparedModel&&) = default;
PreparedModel& operator=(const PreparedModel&) = default;
PreparedModel& operator=(PreparedModel&&) = default;
};
struct ModelDependency {
// Прямые зависимости к тестурам и моделям
std::vector<AssetsTexture> TextureDeps;
std::vector<AssetsModel> ModelDeps;
// Коллизия
std::vector<std::pair<glm::vec3, glm::vec3>> Cuboids;
//
bool Ready = false;
// Полный список зависимостей рекурсивно
std::vector<AssetsTexture> FullSubTextureDeps;
std::vector<AssetsModel> FullSubModelDeps;
};
/*
Работает с ресурсами из папок assets.
Использует папку server_cache/assets для хранения
преобразованных ресурсов
*/
class AssetsManager {
public:
struct ResourceChangeObj {
// Потерянные ресурсы
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::string>> Lost[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
// Домен и ключ ресурса
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::tuple<std::string, Resource, fs::file_time_type>>> NewOrChange[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::tuple<std::string, PreparedNodeState, fs::file_time_type>>> NewOrChange_Nodestates;
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::tuple<std::string, std::variant<
LV::PreparedModel,
PreparedGLTF
>, fs::file_time_type>>> NewOrChange_Models;
// std::unordered_map<std::string, std::vector<std::pair<std::string, PreparedModel>>> Models;
};
private:
// Данные об отслеживаемых файлах
struct DataEntry {
// Время последнего изменения файла
fs::file_time_type FileChangeTime;
Resource Res;
std::string Domain, Key;
};
template<typename T>
struct TableEntry {
static constexpr size_t ChunkSize = 4096;
bool IsFull = false;
std::bitset<ChunkSize> Empty;
std::array<std::optional<T>, ChunkSize> Entries;
TableEntry() {
Empty.set();
}
};
struct Local {
// Связь ресурсов по идентификаторам
std::vector<std::unique_ptr<TableEntry<DataEntry>>> Table[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
// Распаршенные ресурсы, для использования сервером (сбор зависимостей профиля нод и расчёт коллизии если нужно)
// Первичные зависимости Nodestate к моделям
std::vector<std::unique_ptr<TableEntry<std::vector<AssetsModel>>>> Table_NodeState;
// Упрощённые модели для коллизии
std::vector<std::unique_ptr<TableEntry<ModelDependency>>> Table_Model;
// Связь домены -> {ключ -> идентификатор}
std::unordered_map<std::string, std::unordered_map<std::string, ResourceId>> KeyToId[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
std::unordered_map<Hash_t, std::tuple<EnumAssets, ResourceId>> HashToId;
std::tuple<ResourceId, std::optional<DataEntry>&> nextId(EnumAssets type);
ResourceId getId(EnumAssets type, const std::string& domain, const std::string& key) {
auto& keyToId = KeyToId[(int) type];
if(auto iterKTI = keyToId.find(domain); iterKTI != keyToId.end()) {
if(auto iterKey = iterKTI->second.find(key); iterKey != iterKTI->second.end()) {
return iterKey->second;
}
}
auto [id, entry] = nextId(type);
keyToId[domain][key] = id;
return id;
}
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&>> getResource(EnumAssets type, ResourceId id) {
assert(id < Table[(int) type].size()*TableEntry<DataEntry>::ChunkSize);
auto& value = Table[(int) type][id / TableEntry<DataEntry>::ChunkSize]->Entries[id % TableEntry<DataEntry>::ChunkSize];
if(value)
return {{value->Res, value->Domain, value->Key}};
else
return std::nullopt;
}
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&, EnumAssets, ResourceId>> getResource(const Hash_t& hash) {
auto iter = HashToId.find(hash);
if(iter == HashToId.end())
return std::nullopt;
auto [type, id] = iter->second;
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&>> res = getResource(type, id);
if(!res) {
HashToId.erase(iter);
return std::nullopt;
}
if(std::get<Resource>(*res).hash() == hash) {
auto& [resource, domain, key] = *res;
return std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&, EnumAssets, ResourceId>{resource, domain, key, type, id};
}
HashToId.erase(iter);
return std::nullopt;
}
const std::optional<std::vector<AssetsModel>>& getResourceNodestate(ResourceId id) {
assert(id < Table_NodeState.size()*TableEntry<DataEntry>::ChunkSize);
return Table_NodeState[id / TableEntry<DataEntry>::ChunkSize]
->Entries[id % TableEntry<DataEntry>::ChunkSize];
}
const std::optional<ModelDependency>& getResourceModel(ResourceId id) {
assert(id < Table_Model.size()*TableEntry<DataEntry>::ChunkSize);
return Table_Model[id / TableEntry<DataEntry>::ChunkSize]
->Entries[id % TableEntry<DataEntry>::ChunkSize];
}
};
TOS::SpinlockObject<Local> LocalObj;
/*
Загрузка ресурса с файла. При необходимости приводится
к внутреннему формату и сохраняется в кеше
*/
void loadResourceFromFile (EnumAssets type, ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromLua (EnumAssets type, ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromFile_Nodestate (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Particle (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Animation (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Model (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Texture (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Sound (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Font (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromLua_Nodestate (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Particle (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Animation (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Model (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Texture (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Sound (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Font (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
public:
AssetsManager(asio::io_context& ioc);
~AssetsManager();
/*
Перепроверка изменений ресурсов по дате изменения, пересчёт хешей.
Обнаруженные изменения должны быть отправлены всем клиентам.
Ресурсы будут обработаны в подходящий формат и сохранены в кеше.
Одновременно может выполнятся только одна такая функция
Используется в GameServer
*/
struct AssetsRegister {
/*
Пути до активных папок assets, соответствую порядку загруженным модам.
От последнего мода к первому.
Тот файл, что был загружен раньше и будет использоваться
*/
std::vector<fs::path> Assets;
/*
У этих ресурсов приоритет выше, если их удастся получить,
то использоваться будут именно они
Domain -> {key + data}
*/
std::unordered_map<std::string, std::unordered_map<std::string, void*>> Custom[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
};
ResourceChangeObj recheckResources(const AssetsRegister&);
/*
Применяет расчитанные изменения.
Раздаёт идентификаторы ресурсам и записывает их в таблицу
*/
struct Out_applyResourceChange {
std::vector<ResourceId> Lost[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
std::vector<std::pair<ResourceId, Resource>> NewOrChange[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
};
Out_applyResourceChange applyResourceChange(const ResourceChangeObj& orr);
/*
Выдаёт идентификатор ресурса, даже если он не существует или был удалён.
resource должен содержать домен и путь
*/
ResourceId getId(EnumAssets type, const std::string& domain, const std::string& key) {
return LocalObj.lock()->getId(type, domain, key);
}
// Выдаёт ресурс по идентификатору
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&>> getResource(EnumAssets type, ResourceId id) {
return LocalObj.lock()->getResource(type, id);
}
// Выдаёт ресурс по хешу
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&, EnumAssets, ResourceId>> getResource(const Hash_t& hash) {
return LocalObj.lock()->getResource(hash);
}
// Выдаёт зависимости к ресурсам профиля ноды
std::tuple<AssetsNodestate, std::vector<AssetsModel>, std::vector<AssetsTexture>>
getNodeDependency(const std::string& domain, const std::string& key)
{
if(domain == "core" && key == "none") {
return {0, {}, {}};
}
auto lock = LocalObj.lock();
AssetsNodestate nodestateId = lock->getId(EnumAssets::Nodestate, domain, key+".json");
std::vector<AssetsModel> models;
std::vector<AssetsTexture> textures;
if(auto subModelsPtr = lock->getResourceNodestate(nodestateId)) {
for(AssetsModel resId : *subModelsPtr) {
const auto& subModel = lock->getResourceModel(resId);
if(!subModel)
continue;
models.push_back(resId);
models.append_range(subModel->FullSubModelDeps);
textures.append_range(subModel->FullSubTextureDeps);
}
} else {
LOG.debug() << "Для ноды " << domain << ':' << key << " отсутствует описание Nodestate";
}
{
std::sort(models.begin(), models.end());
auto eraseIter = std::unique(models.begin(), models.end());
models.erase(eraseIter, models.end());
models.shrink_to_fit();
}
{
std::sort(textures.begin(), textures.end());
auto eraseIter = std::unique(textures.begin(), textures.end());
textures.erase(eraseIter, textures.end());
textures.shrink_to_fit();
}
return {nodestateId, std::move(models), std::move(textures)};
}
private:
TOS::Logger LOG = "Server>AssetsManager";
};
}