Files
LuaVox/Src/Client/Abstract.hpp

174 lines
5.1 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <vector>
#include <Common/Abstract.hpp>
namespace LV::Client {
using VoxelId_t = uint16_t;
struct VoxelCube {
Pos::Local256 Left, Right;
VoxelId_t Material;
};
using NodeId_t = uint16_t;
struct Node {
NodeId_t NodeId;
uint8_t Rotate : 6;
};
// 16 метров ребро
// 256 вокселей ребро
struct Chunk {
// Кубы вокселей в чанке
std::vector<VoxelCube> Voxels;
// Ноды
std::unordered_map<Pos::Local16_u, Node> Nodes;
// Ограничения прохождения света, идущего от солнца (от верха карты до верхней плоскости чанка)
LightPrism Lights[16][16];
};
using WorldId_t = uint8_t;
using PortalId_t = uint16_t;
using EntityId_t = uint16_t;
class Entity {
public:
// PosQuat
WorldId_t WorldId;
PortalId_t LastUsedPortal;
Pos::Object Pos;
glm::quat Quat;
static constexpr uint16_t HP_BS = 4096, HP_BS_Bit = 12;
uint32_t HP = 0;
// State
std::unordered_map<std::string, float> Tags;
// m_attached_particle_spawners
// states
};
using TextureId_t = uint16_t;
struct TextureInfo {
};
using ModelId_t = uint16_t;
struct ModelInfo {
};
/* Интерфейс рендера текущего подключения к серверу */
class IRenderSession {
public:
// Сообщаем об изменившихся чанках
virtual void onChunksChange(WorldId_t worldId, const std::vector<Pos::GlobalChunk> &changeOrAddList, const std::vector<Pos::GlobalChunk> &remove);
// Подключаем камеру к сущности
virtual void attachCameraToEntity(EntityId_t id);
//
// Мир уже есть в глобальном списке
virtual void onWorldAdd(WorldId_t id);
// Мира уже нет в списке
virtual void onWorldRemove(WorldId_t id);
// Изменение состояния мира
virtual void onWorldChange(WorldId_t id);
// Сущности уже есть в глобальном списке
virtual void onEntitysAdd(const std::vector<EntityId_t> &list);
//
virtual void onEntitysRemove(const std::vector<EntityId_t> &list);
//
virtual void onEntitysPosQuatChanges(const std::vector<EntityId_t> &list);
//
virtual void onEntitysStateChanges(const std::vector<EntityId_t> &list);
virtual TextureId_t allocateTexture();
virtual void freeTexture(TextureId_t id);
virtual void setTexture(TextureId_t id, TextureInfo info);
virtual ModelId_t allocateModel();
virtual void freeModel(ModelId_t id);
virtual void setModel(ModelId_t id, ModelInfo info);
virtual ~IRenderSession();
};
struct Region {
std::unordered_map<Pos::Local4_u::Key, Chunk[4][4][4]> Subs;
};
struct World {
std::vector<EntityId_t> Entitys;
std::unordered_map<Pos::GlobalRegion::Key, Region> Regions;
};
class ChunksIterator {
public:
};
struct VoxelInfo {
};
struct NodeInfo {
};
/* Интерфейс обработчика сессии с сервером */
class IServerSession {
public:
std::unordered_map<EntityId_t, Entity> Entitys;
std::unordered_map<WorldId_t, World> Worlds;
std::unordered_map<VoxelId_t, VoxelInfo> VoxelRegistry;
std::unordered_map<NodeId_t, NodeInfo> NodeRegistry;
virtual ~IServerSession();
};
/* Интерфейс получателя событий от модуля вывода графики в ОС */
class ISurfaceEventListener {
public:
enum struct EnumCursorMoveMode {
Default, MoveAndHidden
} CursorMode = EnumCursorMoveMode::Default;
enum struct EnumCursorBtn {
Left, Middle, Right, One, Two
};
public:
// Изменение размера окна вывода графики
virtual void onResize(uint32_t width, uint32_t height);
// Приобретение или потеря фокуса приложением
virtual void onChangeFocusState(bool isFocused);
// Абсолютное изменение позиции курсора (вызывается только если CursorMode == EnumCursorMoveMode::Default)
virtual void onCursorPosChange(int32_t width, int32_t height);
// Относительное перемещение курсора (вызывается только если CursorMode == EnumCursorMoveMode::MoveAndHidden)
virtual void onCursorMove(float xMove, float yMove);
// Когда на GPU отправлены команды на отрисовку мира и мир рисуется
virtual void onFrameRendering(); // Здесь пока неизвестно что можно делать, но тут есть свободное время
// Когда GPU завершил кадр
virtual void onFrameRenderEnd(); // Изменять игровые данные можно только здесь
virtual void onCursorBtn(EnumCursorBtn btn, bool state);
virtual void onKeyboardBtn(int btn, int state);
virtual void onJoystick();
virtual ~ISurfaceEventListener();
};
}