Files
LuaVox/Src/Server/SaveBackend.hpp

111 lines
3.7 KiB
C++

#pragma once
#include "Abstract.hpp"
#include "Common/Abstract.hpp"
#include <boost/json.hpp>
#include <boost/json/object.hpp>
#include <memory>
#include <unordered_map>
namespace LV::Server {
struct SB_Region {
std::vector<VoxelCube_Region> Voxels;
std::unordered_map<VoxelId_t, std::string> VoxelsMap;
std::unordered_map<Pos::Local16_u, Node> Nodes;
std::unordered_map<NodeId_t, std::string> NodeMap;
std::vector<Entity> Entityes;
};
class IWorldSaveBackend {
public:
virtual ~IWorldSaveBackend();
// Может ли использоваться параллельно
virtual bool isAsync() { return false; };
// Существует ли регион
virtual bool isExist(std::string worldId, Pos::GlobalRegion regionPos) = 0;
// Загрузить регион
virtual void load(std::string worldId, Pos::GlobalRegion regionPos, SB_Region *data) = 0;
// Сохранить регион
virtual void save(std::string worldId, Pos::GlobalRegion regionPos, const SB_Region *data) = 0;
// Удалить регион
virtual void remove(std::string worldId, Pos::GlobalRegion regionPos) = 0;
// Удалить мир
virtual void remove(std::string worldId) = 0;
};
struct SB_Player {
};
class IPlayerSaveBackend {
public:
virtual ~IPlayerSaveBackend();
// Может ли использоваться параллельно
virtual bool isAsync() { return false; };
// Существует ли игрок
virtual bool isExist(PlayerId_t playerId) = 0;
// Загрузить игрока
virtual void load(PlayerId_t playerId, SB_Player *data) = 0;
// Сохранить игрока
virtual void save(PlayerId_t playerId, const SB_Player *data) = 0;
// Удалить игрока
virtual void remove(PlayerId_t playerId) = 0;
};
struct SB_Auth {
uint32_t Id;
std::string PasswordHash;
};
class IAuthSaveBackend {
public:
virtual ~IAuthSaveBackend();
// Может ли использоваться параллельно
virtual bool isAsync() { return false; };
// Существует ли игрок
virtual bool isExist(std::string playerId) = 0;
// Переименовать игрока
virtual void rename(std::string fromPlayerId, std::string toPlayerId) = 0;
// Загрузить игрока
virtual void load(std::string playerId, SB_Auth *data) = 0;
// Сохранить игрока
virtual void save(std::string playerId, const SB_Auth *data) = 0;
// Удалить игрока
virtual void remove(std::string playerId) = 0;
};
class IModStorageSaveBackend {
public:
virtual ~IModStorageSaveBackend();
// Может ли использоваться параллельно
virtual bool isAsync() { return false; };
// Загрузить запись
virtual void load(std::string domain, std::string key, std::string *data) = 0;
// Сохранить запись
virtual void save(std::string domain, std::string key, const std::string *data) = 0;
// Удалить запись
virtual void remove(std::string domain, std::string key) = 0;
// Удалить домен
virtual void remove(std::string domain) = 0;
};
class ISaveBackendProvider {
public:
virtual ~ISaveBackendProvider();
virtual bool isAvailable() = 0;
virtual std::string getName() = 0;
virtual std::unique_ptr<IWorldSaveBackend> createWorld(boost::json::object data) = 0;
virtual std::unique_ptr<IPlayerSaveBackend> createPlayer(boost::json::object data) = 0;
virtual std::unique_ptr<IAuthSaveBackend> createAuth(boost::json::object data) = 0;
virtual std::unique_ptr<IModStorageSaveBackend> createModStorage(boost::json::object data) = 0;
};
}