Files
LuaVox/Src/Server/RemoteClient.hpp
2025-08-15 11:31:48 +06:00

400 lines
18 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#pragma once
#include <TOSLib.hpp>
#include <Common/Lockable.hpp>
#include <Common/Net.hpp>
#include "Abstract.hpp"
#include "Common/Packets.hpp"
#include "Server/AssetsManager.hpp"
#include "Server/ContentManager.hpp"
#include <Common/Abstract.hpp>
#include <bitset>
#include <initializer_list>
#include <queue>
#include <type_traits>
#include <unordered_map>
namespace LV::Server {
class World;
template<typename ServerKey, typename ClientKey, std::enable_if_t<sizeof(ServerKey) >= sizeof(ClientKey), int> = 0>
class CSChunkedMapper {
std::unordered_map<uint32_t, std::tuple<std::bitset<64>, std::array<ServerKey, 64>>> Chunks;
public:
ServerKey toServer(ClientKey cKey) {
int chunkIndex = cKey >> 6;
int subIndex = cKey & 0x3f;
auto iChunk = Chunks.find(chunkIndex);
assert(iChunk != Chunks.end() && "Идентификатор уже занят");
std::bitset<64> &bits = std::get<0>(iChunk.second);
std::array<ServerKey, 64> &keys = std::get<1>(iChunk.second);
assert(bits.test(subIndex) && "Идентификатор уже занят");
return keys[subIndex];
}
void erase(ClientKey cKey) {
int chunkIndex = cKey >> 6;
int subIndex = cKey & 0x3f;
auto iChunk = Chunks.find(chunkIndex);
if(iChunk == Chunks.end())
MAKE_ERROR("Идентификатор не привязан");
std::bitset<64> &bits = std::get<0>(iChunk->second);
std::array<ServerKey, 64> &keys = std::get<1>(iChunk->second);
assert(bits.test(subIndex) && "Идентификатор уже занят");
bits.reset(subIndex);
}
void link(ClientKey cKey, ServerKey sKey) {
int chunkIndex = cKey >> 6;
int subIndex = cKey & 0x3f;
std::tuple<std::bitset<64>, std::array<ServerKey, 64>> &chunk = Chunks[chunkIndex];
std::bitset<64> &bits = std::get<0>(chunk);
std::array<ServerKey, 64> &keys = std::get<1>(chunk);
assert(!bits.test(subIndex) && "Идентификатор уже занят");
bits.set(subIndex);
keys[subIndex] = sKey;
}
};
template<typename ServerKey, typename ClientKey, std::enable_if_t<sizeof(ServerKey) >= sizeof(ClientKey), int> = 0>
class SCSKeyRemapper {
std::bitset<sizeof(ClientKey)*8-1> FreeClientKeys;
std::map<ServerKey, ClientKey> Map;
CSChunkedMapper<ServerKey, ClientKey> CSmapper;
public:
SCSKeyRemapper() {
FreeClientKeys.set();
}
// Соотнести идентификатор на стороне сервера с идентификатором на стороне клиента
ClientKey toClient(ServerKey skey) {
auto iter = Map.find(skey);
if(iter == Map.end()) {
// Идентификатор отсутствует, нужно его занять
// Ищет позицию ближайшего бита 1
size_t pos = FreeClientKeys._Find_first();
if(pos == FreeClientKeys.size())
return ClientKey(0); // Свободные идентификаторы отсутствуют
ClientKey ckey = ClientKey(pos+1);
Map[skey] = ckey;
CSmapper.link(ckey, skey);
FreeClientKeys.reset(pos);
return ClientKey(pos);
}
return iter->second;
}
// Соотнести идентификатор на стороне клиента с идентификатором на стороне сервера
ServerKey toServer(ClientKey ckey) {
return CSmapper.toServer(ckey);
}
// Удаляет серверный идентификатор, освобождая идентификатор клиента
ClientKey erase(ServerKey skey) {
auto iter = Map.find(skey);
if(iter == Map.end())
return 0;
ClientKey ckey = iter->second;
CSmapper.erase(ckey);
Map.erase(iter);
FreeClientKeys.set(ckey-1);
return ckey;
}
void rebindClientKey(ServerKey prev, ServerKey next) {
auto iter = Map.find(prev);
assert(iter != Map.end() && "Идентификатор не найден");
ClientKey ckey = iter->second;
CSmapper.erase(ckey);
CSmapper.link(ckey, next);
Map.erase(iter);
Map[next] = ckey;
}
};
/*
Шаблоны игрового контента, которые необходимо поддерживать в актуальном
состоянии для клиента и шаблоны, которые клиенту уже не нужны.
Соответствующие менеджеры ресурсов будут следить за изменениями
этих ресурсов и переотправлять их клиенту
Информация о двоичных ресурсах будет получена сразу же при их запросе.
Действительная отправка ресурсов будет только по запросу клиента.
*/
struct ResourceRequest {
std::vector<Hash_t> Hashes;
std::vector<ResourceId> AssetsInfo[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
std::vector<DefVoxelId> Voxel;
std::vector<DefNodeId> Node;
std::vector<DefWorldId> World;
std::vector<DefPortalId> Portal;
std::vector<DefEntityId> Entity;
std::vector<DefItemId> Item;
void insert(const ResourceRequest &obj) {
Hashes.insert(Hashes.end(), obj.Hashes.begin(), obj.Hashes.end());
for(int iter = 0; iter < (int) EnumAssets::MAX_ENUM; iter++)
AssetsInfo[iter].insert(AssetsInfo[iter].end(), obj.AssetsInfo[iter].begin(), obj.AssetsInfo[iter].end());
Voxel.insert(Voxel.end(), obj.Voxel.begin(), obj.Voxel.end());
Node.insert(Node.end(), obj.Node.begin(), obj.Node.end());
World.insert(World.end(), obj.World.begin(), obj.World.end());
Portal.insert(Portal.end(), obj.Portal.begin(), obj.Portal.end());
Entity.insert(Entity.end(), obj.Entity.begin(), obj.Entity.end());
Item.insert(Item.end(), obj.Item.begin(), obj.Item.end());
}
void uniq() {
for(std::vector<ResourceId> *vec : {&Voxel, &Node, &World,
&Portal, &Entity, &Item
})
{
std::sort(vec->begin(), vec->end());
auto last = std::unique(vec->begin(), vec->end());
vec->erase(last, vec->end());
}
for(int type = 0; type < (int) EnumAssets::MAX_ENUM; type++)
{
std::sort(AssetsInfo[type].begin(), AssetsInfo[type].end());
auto last = std::unique(AssetsInfo[type].begin(), AssetsInfo[type].end());
AssetsInfo[type].erase(last, AssetsInfo[type].end());
}
std::sort(Hashes.begin(), Hashes.end());
auto last = std::unique(Hashes.begin(), Hashes.end());
Hashes.erase(last, Hashes.end());
}
};
// using EntityKey = std::tuple<WorldId_c, Pos::GlobalRegion>;
/*
Обработчик сокета клиента.
Подписывает клиента на отслеживание необходимых ресурсов
на основе передаваемых клиенту данных
*/
class RemoteClient {
TOS::Logger LOG;
DestroyLock UseLock;
Net::AsyncSocket Socket;
bool IsConnected = true, IsGoingShutdown = false;
struct NetworkAndResource_t {
struct ResUses_t {
// Счётчики использования двоичных кэшируемых ресурсов + хэш привязанный к идентификатору
std::map<ResourceId, uint32_t> AssetsUse[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
// Зависимость профилей контента от профилей ресурсов
// Нужно чтобы пересчитать зависимости к профилям ресурсов
struct RefAssets_t {
std::vector<ResourceId> Resources[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
};
std::map<DefVoxelId, RefAssets_t> RefDefVoxel;
std::map<DefNodeId, RefAssets_t> RefDefNode;
std::map<WorldId_t, RefAssets_t> RefDefWorld;
std::map<DefPortalId, RefAssets_t> RefDefPortal;
std::map<DefEntityId, RefAssets_t> RefDefEntity;
std::map<DefItemId, RefAssets_t> RefDefItem;
// Счётчики использование профилей контента
std::map<DefVoxelId, uint32_t> DefVoxel; // Один чанк, одно использование
std::map<DefNodeId, uint32_t> DefNode;
std::map<DefWorldId, uint32_t> DefWorld;
std::map<DefPortalId, uint32_t> DefPortal;
std::map<DefEntityId, uint32_t> DefEntity;
std::map<DefItemId, uint32_t> DefItem; // При передаче инвентарей?
// Зависимость наблюдаемых чанков от профилей нод и вокселей
struct ChunkRef {
// Отсортированные списки уникальных вокселей
std::vector<DefVoxelId> Voxel;
std::vector<DefNodeId> Node;
};
std::map<WorldId_t, std::map<Pos::GlobalRegion, std::array<ChunkRef, 4*4*4>>> RefChunk;
// Модификационные зависимости экземпляров профилей контента
// У сущностей в мире могут дополнительно изменятся свойства, переписывая их профиль
struct RefWorld_t {
DefWorldId Profile;
RefAssets_t Assets;
};
std::map<WorldId_t, RefWorld_t> RefWorld;
struct RefPortal_t {
DefPortalId Profile;
RefAssets_t Assets;
};
// std::map<PortalId, RefPortal_t> RefPortal;
struct RefEntity_t {
DefEntityId Profile;
RefAssets_t Assets;
};
std::map<ServerEntityId_t, RefEntity_t> RefEntity;
void incrementBinary(const RefAssets_t& bin);
void decrementBinary(RefAssets_t&& bin);
} ResUses;
// Смена идентификаторов сервера на клиентские
SCSKeyRemapper<ServerEntityId_t, ClientEntityId_t> ReMapEntities;
// Запрос информации об ассетах и профилях контента
ResourceRequest NextRequest;
Net::Packet NextPacket;
std::vector<Net::Packet> SimplePackets;
};
struct {
/*
К концу такта собираются необходимые идентификаторы ресурсов
В конце такта сервер забирает запросы и возвращает информацию
о ресурсах. Отправляем связку Идентификатор + домен:ключ
+ хеш. Если у клиента не окажется этого ресурса, он может его запросить
*/
// Ресурсы, отправленные на клиент в этой сессии и запрошенные клиентом
std::vector<Hash_t> OnClient, ClientRequested;
// Отправляемые на клиент ресурсы (в конце текущее смещение по отправке)
std::vector<std::tuple<EnumAssets, ResourceId, AssetsManager::Resource, size_t>> ToSend;
} AssetsInWork;
TOS::SpinlockObject<NetworkAndResource_t> NetworkAndResource;
public:
const std::string Username;
Pos::Object CameraPos = {0, 0, 0};
ToServer::PacketQuat CameraQuat = {0};
TOS::SpinlockObject<std::queue<uint8_t>> Actions;
ResourceId RecievedAssets[(int) EnumAssets::MAX_ENUM] = {0};
// Регионы, наблюдаемые клиентом
ContentViewInfo ContentViewState;
// Если игрок пересекал границы региона (для перерасчёта ContentViewState)
bool CrossedRegion = true;
public:
RemoteClient(asio::io_context &ioc, tcp::socket socket, const std::string username, std::vector<ResourceFile::Hash_t> &&client_cache)
: LOG("RemoteClient " + username), Socket(ioc, std::move(socket)), Username(username)
{}
~RemoteClient();
coro<> run();
void shutdown(EnumDisconnect type, const std::string reason);
bool isConnected() { return IsConnected; }
void pushPackets(std::vector<Net::Packet> *simplePackets, std::vector<Net::SmartPacket> *smartPackets = nullptr) {
if(IsGoingShutdown)
return;
Socket.pushPackets(simplePackets, smartPackets);
}
// Возвращает список точек наблюдений клиентом с радиусом в регионах
std::vector<std::tuple<WorldId_t, Pos::Object, uint8_t>> getViewPoints();
/*
Сервер собирает изменения миров, сжимает их и раздаёт на отправку игрокам
*/
// Все функции prepare потокобезопасные
// maybe используются в BackingChunkPressure_t в GameServer в пуле потоков.
// если возвращает false, то блокировка сейчас находится у другого потока
// и запрос не был обработан.
// В зоне видимости добавился чанк или изменились его воксели
bool maybe_prepareChunkUpdate_Voxels(WorldId_t worldId, Pos::GlobalChunk chunkPos, const std::u8string& compressed_voxels,
const std::vector<DefVoxelId>& uniq_sorted_defines);
// В зоне видимости добавился чанк или изменились его ноды
bool maybe_prepareChunkUpdate_Nodes(WorldId_t worldId, Pos::GlobalChunk chunkPos, const std::u8string& compressed_nodes,
const std::vector<DefNodeId>& uniq_sorted_defines);
// void prepareChunkUpdate_LightPrism(WorldId_t worldId, Pos::GlobalChunk chunkPos, const LightPrism *lights);
// Клиент перестал наблюдать за сущностью
void prepareEntitiesRemove(const std::vector<ServerEntityId_t>& entityId);
// Регион удалён из зоны видимости
void prepareRegionRemove(WorldId_t worldId, std::vector<Pos::GlobalRegion> regionPoses);
// Мир удалён из зоны видимости
void prepareWorldRemove(WorldId_t worldId);
// В зоне видимости добавилась новая сущность или она изменилась
void prepareEntityUpdate(const std::vector<std::tuple<ServerEntityId_t, const Entity*>>& entities);
void prepareEntityUpdate_Dynamic(const std::vector<std::tuple<ServerEntityId_t, const Entity*>>& entities);
// Наблюдаемая сущность пересекла границы региона, у неё изменился серверный идентификатор
void prepareEntitySwap(ServerEntityId_t prevEntityId, ServerEntityId_t nextEntityId);
// Мир появился в зоне видимости или изменился
void prepareWorldUpdate(WorldId_t worldId, World* world);
// В зоне видимости добавился порта или он изменился
// void preparePortalUpdate(PortalId_t portalId, void* portal);
// Клиент перестал наблюдать за порталом
// void preparePortalRemove(PortalId_t portalId);
// Прочие моменты
void prepareCameraSetEntity(ServerEntityId_t entityId);
// Отправка подготовленных пакетов
ResourceRequest pushPreparedPackets();
// Сообщить о ресурсах
// Сюда приходят все обновления ресурсов движка
// Глобально их можно запросить в выдаче pushPreparedPackets()
// Оповещение о запрошенных (и не только) ассетах
void informateAssets(const std::vector<std::tuple<EnumAssets, ResourceId, const std::string, const std::string, AssetsManager::Resource>>& resources);
// Игровые определения
void informateDefVoxel(const std::unordered_map<DefVoxelId, DefVoxel*> &voxels);
void informateDefNode(const std::unordered_map<DefNodeId, DefNode*> &nodes);
void informateDefWorld(const std::unordered_map<DefWorldId, DefWorld*> &worlds);
void informateDefPortal(const std::unordered_map<DefPortalId, DefPortal*> &portals);
void informateDefEntity(const std::unordered_map<DefEntityId, DefEntity*> &entityes);
void informateDefItem(const std::unordered_map<DefItemId, DefItem_t*> &items);
private:
void checkPacketBorder(uint16_t size);
void protocolError();
coro<> readPacket(Net::AsyncSocket &sock);
coro<> rP_System(Net::AsyncSocket &sock);
// void incrementProfile(const std::vector<TextureId_t> &textures, const std::vector<ModelId_t> &model,
// const std::vector<SoundId_t> &sounds, const std::vector<FontId_t> &font
// );
// void decrementProfile(std::vector<TextureId_t> &&textures, std::vector<ModelId_t> &&model,
// std::vector<SoundId_t> &&sounds, std::vector<FontId_t> &&font
// );
};
}