Files
LuaVox/Src/Server/AssetsManager.hpp
2025-09-13 17:15:53 +06:00

304 lines
14 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#pragma once
#include "Common/Abstract.hpp"
#include "TOSLib.hpp"
#include "Common/Net.hpp"
#include "sha2.hpp"
#include <bitset>
#include <filesystem>
#include <optional>
#include <unordered_map>
#include <unordered_set>
#include <variant>
namespace LV::Server {
namespace fs = std::filesystem;
/*
Используется для расчёта коллизии,
если это необходимо, а также зависимостей к ассетам.
*/
struct PreparedModel {
// Упрощённая коллизия
std::vector<std::pair<glm::vec3, glm::vec3>> Cuboids;
// Зависимости от текстур, которые нужно сообщить клиенту
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::string>> TextureDependencies;
// Зависимости от моделей
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::string>> ModelDependencies;
PreparedModel(const std::string& domain, const LV::PreparedModel& model);
PreparedModel(const std::string& domain, const PreparedGLTF& glTF);
PreparedModel() = default;
PreparedModel(const PreparedModel&) = default;
PreparedModel(PreparedModel&&) = default;
PreparedModel& operator=(const PreparedModel&) = default;
PreparedModel& operator=(PreparedModel&&) = default;
};
struct ModelDependency {
// Прямые зависимости к тестурам и моделям
std::vector<AssetsTexture> TextureDeps;
std::vector<AssetsModel> ModelDeps;
// Коллизия
std::vector<std::pair<glm::vec3, glm::vec3>> Cuboids;
//
bool Ready = false;
// Полный список зависимостей рекурсивно
std::vector<AssetsTexture> FullSubTextureDeps;
std::vector<AssetsModel> FullSubModelDeps;
};
/*
Работает с ресурсами из папок assets.
Использует папку server_cache/assets для хранения
преобразованных ресурсов
*/
class AssetsManager {
public:
struct ResourceChangeObj {
// Потерянные ресурсы
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::string>> Lost[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
// Домен и ключ ресурса
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::tuple<std::string, Resource, fs::file_time_type>>> NewOrChange[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::tuple<std::string, PreparedNodeState, fs::file_time_type>>> NewOrChange_Nodestates;
std::unordered_map<std::string, std::vector<std::tuple<std::string, std::variant<
LV::PreparedModel,
PreparedGLTF
>, fs::file_time_type>>> NewOrChange_Models;
// std::unordered_map<std::string, std::vector<std::pair<std::string, PreparedModel>>> Models;
};
private:
// Данные об отслеживаемых файлах
struct DataEntry {
// Время последнего изменения файла
fs::file_time_type FileChangeTime;
Resource Res;
std::string Domain, Key;
};
template<typename T>
struct TableEntry {
static constexpr size_t ChunkSize = 4096;
bool IsFull = false;
std::bitset<ChunkSize> Empty;
std::array<std::optional<T>, ChunkSize> Entries;
TableEntry() {
Empty.set();
}
};
struct Local {
// Связь ресурсов по идентификаторам
std::vector<std::unique_ptr<TableEntry<DataEntry>>> Table[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
// Распаршенные ресурсы, для использования сервером (сбор зависимостей профиля нод и расчёт коллизии если нужно)
// Первичные зависимости Nodestate к моделям
std::vector<std::unique_ptr<TableEntry<std::vector<AssetsModel>>>> Table_NodeState;
// Упрощённые модели для коллизии
std::vector<std::unique_ptr<TableEntry<ModelDependency>>> Table_Model;
// Связь домены -> {ключ -> идентификатор}
std::unordered_map<std::string, std::unordered_map<std::string, ResourceId>> KeyToId[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
std::unordered_map<Hash_t, std::tuple<EnumAssets, ResourceId>> HashToId;
std::tuple<ResourceId, std::optional<DataEntry>&> nextId(EnumAssets type);
ResourceId getId(EnumAssets type, const std::string& domain, const std::string& key) {
auto& keyToId = KeyToId[(int) type];
if(auto iterKTI = keyToId.find(domain); iterKTI != keyToId.end()) {
if(auto iterKey = iterKTI->second.find(key); iterKey != iterKTI->second.end()) {
return iterKey->second;
}
}
auto [id, entry] = nextId(type);
keyToId[domain][key] = id;
return id;
}
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&>> getResource(EnumAssets type, ResourceId id) {
assert(id < Table[(int) type].size()*TableEntry<DataEntry>::ChunkSize);
auto& value = Table[(int) type][id / TableEntry<DataEntry>::ChunkSize]->Entries[id % TableEntry<DataEntry>::ChunkSize];
if(value)
return {{value->Res, value->Domain, value->Key}};
else
return std::nullopt;
}
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&, EnumAssets, ResourceId>> getResource(const Hash_t& hash) {
auto iter = HashToId.find(hash);
if(iter == HashToId.end())
return std::nullopt;
auto [type, id] = iter->second;
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&>> res = getResource(type, id);
if(!res) {
HashToId.erase(iter);
return std::nullopt;
}
if(std::get<Resource>(*res).hash() == hash) {
auto& [resource, domain, key] = *res;
return std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&, EnumAssets, ResourceId>{resource, domain, key, type, id};
}
HashToId.erase(iter);
return std::nullopt;
}
const std::optional<std::vector<AssetsModel>>& getResourceNodestate(ResourceId id) {
assert(id < Table_NodeState.size()*TableEntry<DataEntry>::ChunkSize);
return Table_NodeState[id / TableEntry<DataEntry>::ChunkSize]
->Entries[id % TableEntry<DataEntry>::ChunkSize];
}
const std::optional<ModelDependency>& getResourceModel(ResourceId id) {
assert(id < Table_Model.size()*TableEntry<DataEntry>::ChunkSize);
return Table_Model[id / TableEntry<DataEntry>::ChunkSize]
->Entries[id % TableEntry<DataEntry>::ChunkSize];
}
};
TOS::SpinlockObject<Local> LocalObj;
/*
Загрузка ресурса с файла. При необходимости приводится
к внутреннему формату и сохраняется в кеше
*/
void loadResourceFromFile (EnumAssets type, ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromLua (EnumAssets type, ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromFile_Nodestate (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Particle (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Animation (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Model (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Texture (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Sound (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromFile_Font (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, fs::path path) const;
void loadResourceFromLua_Nodestate (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Particle (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Animation (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Model (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Texture (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Sound (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
void loadResourceFromLua_Font (ResourceChangeObj& out, const std::string& domain, const std::string& key, const sol::table& profile) const;
public:
AssetsManager(asio::io_context& ioc);
~AssetsManager();
/*
Перепроверка изменений ресурсов по дате изменения, пересчёт хешей.
Обнаруженные изменения должны быть отправлены всем клиентам.
Ресурсы будут обработаны в подходящий формат и сохранены в кеше.
Одновременно может выполнятся только одна такая функция
Используется в GameServer
*/
struct AssetsRegister {
/*
Пути до активных папок assets, соответствую порядку загруженным модам.
От последнего мода к первому.
Тот файл, что был загружен раньше и будет использоваться
*/
std::vector<fs::path> Assets;
/*
У этих ресурсов приоритет выше, если их удастся получить,
то использоваться будут именно они
Domain -> {key + data}
*/
std::unordered_map<std::string, std::unordered_map<std::string, void*>> Custom[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
};
ResourceChangeObj recheckResources(const AssetsRegister&);
/*
Применяет расчитанные изменения.
Раздаёт идентификаторы ресурсам и записывает их в таблицу
*/
struct Out_applyResourceChange {
std::vector<ResourceId> Lost[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
std::vector<std::pair<ResourceId, Resource>> NewOrChange[(int) EnumAssets::MAX_ENUM];
};
Out_applyResourceChange applyResourceChange(const ResourceChangeObj& orr);
/*
Выдаёт идентификатор ресурса, даже если он не существует или был удалён.
resource должен содержать домен и путь
*/
ResourceId getId(EnumAssets type, const std::string& domain, const std::string& key) {
return LocalObj.lock()->getId(type, domain, key);
}
// Выдаёт ресурс по идентификатору
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&>> getResource(EnumAssets type, ResourceId id) {
return LocalObj.lock()->getResource(type, id);
}
// Выдаёт ресурс по хешу
std::optional<std::tuple<Resource, const std::string&, const std::string&, EnumAssets, ResourceId>> getResource(const Hash_t& hash) {
return LocalObj.lock()->getResource(hash);
}
// Выдаёт зависимости к ресурсам профиля ноды
std::tuple<AssetsNodestate, std::vector<AssetsModel>, std::vector<AssetsTexture>>
getNodeDependency(const std::string& domain, const std::string& key)
{
auto lock = LocalObj.lock();
AssetsNodestate nodestateId = lock->getId(EnumAssets::Nodestate, domain, key+".json");
std::vector<AssetsModel> models;
std::vector<AssetsTexture> textures;
if(auto subModelsPtr = lock->getResourceNodestate(nodestateId)) {
for(AssetsModel resId : *subModelsPtr) {
const auto& subModel = lock->getResourceModel(resId);
if(!subModel)
continue;
models.push_back(resId);
models.append_range(subModel->FullSubModelDeps);
textures.append_range(subModel->FullSubTextureDeps);
}
} else {
LOG.debug() << "Для ноды " << domain << ':' << key << " отсутствует описание Nodestate";
}
{
std::sort(models.begin(), models.end());
auto eraseIter = std::unique(models.begin(), models.end());
models.erase(eraseIter, models.end());
models.shrink_to_fit();
}
{
std::sort(textures.begin(), textures.end());
auto eraseIter = std::unique(textures.begin(), textures.end());
textures.erase(eraseIter, textures.end());
textures.shrink_to_fit();
}
return {nodestateId, std::move(models), std::move(textures)};
}
private:
TOS::Logger LOG = "Server>AssetsManager";
};
}