Files
LuaVox/Src/Server/SaveBackend.hpp

135 lines
4.7 KiB
C++

#pragma once
#include "Abstract.hpp"
#include "Common/Abstract.hpp"
#include "Common/Async.hpp"
#include <boost/json.hpp>
#include <boost/json/object.hpp>
#include <memory>
#include <unordered_map>
namespace LV::Server {
/*
Обменная единица мира
*/
struct SB_Region_In {
// Список вокселей всех чанков
std::unordered_map<Pos::bvec4u, VoxelCube> Voxels;
// Привязка вокселей к ключу профиля
std::vector<std::pair<DefVoxelId, std::string>> VoxelsMap;
// Ноды всех чанков
std::array<std::array<Node, 16*16*16>, 4*4*4> Nodes;
// Привязка нод к ключу профиля
std::vector<std::pair<DefNodeId, std::string>> NodeMap;
// Сущности
std::vector<Entity> Entityes;
// Привязка идентификатора к ключу профиля
std::vector<std::pair<DefEntityId, std::string>> EntityMap;
};
struct DB_Region_Out {
std::vector<VoxelCube_Region> Voxels;
std::array<std::array<Node, 16*16*16>, 4*4*4> Nodes;
std::vector<Entity> Entityes;
std::vector<std::string> VoxelIdToKey, NodeIdToKey, EntityToKey;
};
class IWorldSaveBackend {
public:
virtual ~IWorldSaveBackend();
struct TickSyncInfo_In {
// Для загрузки и более не используемые (регионы автоматически подгружаются по списку загруженных)
std::unordered_map<WorldId_t, std::vector<Pos::GlobalRegion>> Load, Unload;
// Регионы для сохранения
std::unordered_map<WorldId_t, std::vector<std::pair<Pos::GlobalRegion, SB_Region_In>>> ToSave;
};
struct TickSyncInfo_Out {
std::unordered_map<WorldId_t, std::vector<Pos::GlobalRegion>> NotExisten;
std::unordered_map<WorldId_t, std::vector<std::pair<Pos::GlobalRegion, DB_Region_Out>>> LoadedRegions;
};
/*
Обмен данными раз в такт
Хотим списки на загрузку регионов
Отдаём уже загруженные регионы и список отсутствующих в базе регионов
*/
virtual TickSyncInfo_Out tickSync(TickSyncInfo_In &&data) = 0;
/*
Устанавливает радиус вокруг прогруженного региона для предзагрузки регионов
*/
virtual void changePreloadDistance(uint8_t value) = 0;
};
struct SB_Player {
};
class IPlayerSaveBackend {
public:
virtual ~IPlayerSaveBackend();
// Существует ли игрок
virtual bool isExist(PlayerId_t playerId) = 0;
// Загрузить игрока
virtual void load(PlayerId_t playerId, SB_Player *data) = 0;
// Сохранить игрока
virtual void save(PlayerId_t playerId, const SB_Player *data) = 0;
// Удалить игрока
virtual void remove(PlayerId_t playerId) = 0;
};
struct SB_Auth {
uint32_t Id;
std::string PasswordHash;
};
class IAuthSaveBackend {
public:
virtual ~IAuthSaveBackend();
// Существует ли игрок
virtual coro<bool> isExist(std::string username) = 0;
// Переименовать игрока
virtual coro<> rename(std::string prevUsername, std::string newUsername) = 0;
// Загрузить игрока (если есть, вернёт true)
virtual coro<bool> load(std::string username, SB_Auth &data) = 0;
// Сохранить игрока
virtual coro<> save(std::string username, const SB_Auth &data) = 0;
// Удалить игрока
virtual coro<> remove(std::string username) = 0;
};
class IModStorageSaveBackend {
public:
virtual ~IModStorageSaveBackend();
// // Загрузить запись
// virtual void load(std::string domain, std::string key, std::string *data) = 0;
// // Сохранить запись
// virtual void save(std::string domain, std::string key, const std::string *data) = 0;
// // Удалить запись
// virtual void remove(std::string domain, std::string key) = 0;
// // Удалить домен
// virtual void remove(std::string domain) = 0;
};
class ISaveBackendProvider {
public:
virtual ~ISaveBackendProvider();
virtual bool isAvailable() = 0;
virtual std::string getName() = 0;
virtual std::unique_ptr<IWorldSaveBackend> createWorld(boost::json::object data) = 0;
virtual std::unique_ptr<IPlayerSaveBackend> createPlayer(boost::json::object data) = 0;
virtual std::unique_ptr<IAuthSaveBackend> createAuth(boost::json::object data) = 0;
virtual std::unique_ptr<IModStorageSaveBackend> createModStorage(boost::json::object data) = 0;
};
}