179 lines
5.9 KiB
C++
179 lines
5.9 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include "Common/Abstract.hpp"
|
||
#include "Server/Abstract.hpp"
|
||
#include "Server/ContentEventController.hpp"
|
||
#include "Server/SaveBackend.hpp"
|
||
#include <memory>
|
||
#include <unordered_map>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
|
||
namespace LV::Server {
|
||
|
||
class GameServer;
|
||
|
||
class Region {
|
||
public:
|
||
uint64_t IsChunkChanged_Voxels = 0;
|
||
uint64_t IsChunkChanged_Nodes = 0;
|
||
bool IsChanged = false; // Изменён ли был регион, относительно последнего сохранения
|
||
std::unordered_map<Pos::bvec4u, std::vector<VoxelCube>> Voxels;
|
||
// x y cx cy cz
|
||
//LightPrism Lights[16][16][4][4][4];
|
||
|
||
Node Nodes[16][16][16][4][4][4];
|
||
|
||
std::vector<Entity> Entityes;
|
||
std::vector<FuncEntity> FuncEntityes;
|
||
std::vector<ContentEventController*> CECs;
|
||
// Используется для прорежения количества проверок на наблюдаемые чанки и сущности
|
||
// В одно обновление региона - проверка одного наблюдателя
|
||
uint16_t CEC_NextChunkAndEntityesViewCheck = 0;
|
||
|
||
bool IsLoaded = false;
|
||
float LastSaveTime = 0;
|
||
|
||
void getCollideBoxes(Pos::GlobalRegion rPos, AABB aabb, std::vector<CollisionAABB> &boxes) {
|
||
// Абсолютная позиция начала региона
|
||
Pos::Object raPos = Pos::Object(rPos) << Pos::Object_t::BS_Bit;
|
||
|
||
// Бокс региона
|
||
AABB regionAABB(raPos, raPos+Pos::Object(Pos::Object_t::BS*64));
|
||
|
||
// Если регион не загружен, то он весь непроходим
|
||
if(!IsLoaded) {
|
||
boxes.emplace_back(regionAABB);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Собираем коробки сущностей
|
||
for(size_t iter = 0; iter < Entityes.size(); iter++) {
|
||
Entity &entity = Entityes[iter];
|
||
|
||
if(entity.IsRemoved)
|
||
continue;
|
||
|
||
CollisionAABB aabbInfo = CollisionAABB(entity.aabbAtPos());
|
||
|
||
if(aabbInfo.isCollideWith(aabb)) {
|
||
aabbInfo.Type = CollisionAABB::EnumType::Entity;
|
||
aabbInfo.Entity.Index = iter;
|
||
boxes.push_back(aabbInfo);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Собираем коробки вокселей
|
||
if(aabb.isCollideWith(regionAABB)) {
|
||
// Определяем с какими чанками есть пересечения
|
||
glm::ivec3 beg, end;
|
||
for(int axis = 0; axis < 3; axis++)
|
||
beg[axis] = std::max(aabb.VecMin[axis], regionAABB.VecMin[axis]) >> 12 >> 4;
|
||
for(int axis = 0; axis < 3; axis++)
|
||
end[axis] = (std::min(aabb.VecMax[axis], regionAABB.VecMax[axis])+0xffff) >> 12 >> 4;
|
||
|
||
for(; beg.z <= end.z; beg.z++)
|
||
for(; beg.y <= end.y; beg.y++)
|
||
for(; beg.x <= end.x; beg.x++) {
|
||
auto iterVoxels = Voxels.find(Pos::bvec4u(beg));
|
||
|
||
if(iterVoxels == Voxels.end() && iterVoxels->second.empty())
|
||
continue;
|
||
|
||
auto &voxels = iterVoxels->second;
|
||
|
||
CollisionAABB aabbInfo = CollisionAABB(regionAABB);
|
||
for(int axis = 0; axis < 3; axis++)
|
||
aabbInfo.VecMin.set(axis, aabbInfo.VecMin[axis] | beg[axis] << 16);
|
||
|
||
for(size_t iter = 0; iter < voxels.size(); iter++) {
|
||
VoxelCube &cube = voxels[iter];
|
||
|
||
for(int axis = 0; axis < 3; axis++)
|
||
aabbInfo.VecMin.set(axis, aabbInfo.VecMin[axis] & ~0xff00);
|
||
aabbInfo.VecMax = aabbInfo.VecMin;
|
||
|
||
aabbInfo.VecMin.x |= int(cube.Left.x) << 8;
|
||
aabbInfo.VecMin.y |= int(cube.Left.y) << 8;
|
||
aabbInfo.VecMin.z |= int(cube.Left.z) << 8;
|
||
|
||
aabbInfo.VecMax.x |= int(cube.Right.x) << 8;
|
||
aabbInfo.VecMax.y |= int(cube.Right.y) << 8;
|
||
aabbInfo.VecMax.z |= int(cube.Right.z) << 8;
|
||
|
||
if(aabb.isCollideWith(aabbInfo)) {
|
||
aabbInfo = {
|
||
.Type = CollisionAABB::EnumType::Voxel,
|
||
.Voxel = {
|
||
.Chunk = Pos::bvec4u(beg.x, beg.y, beg.z),
|
||
.Index = static_cast<uint32_t>(iter),
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
boxes.push_back(aabbInfo);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Собираем коробки нод
|
||
|
||
}
|
||
|
||
RegionEntityId_t pushEntity(Entity &entity) {
|
||
for(size_t iter = 0; iter < Entityes.size(); iter++) {
|
||
Entity &obj = Entityes[iter];
|
||
|
||
if(!obj.IsRemoved)
|
||
continue;
|
||
|
||
obj = std::move(entity);
|
||
|
||
return iter;
|
||
}
|
||
|
||
if(Entityes.size() < 0xfffe) {
|
||
Entityes.emplace_back(std::move(entity));
|
||
return Entityes.size()-1;
|
||
}
|
||
|
||
// В регионе не осталось места
|
||
return RegionEntityId_t(-1);
|
||
}
|
||
|
||
void load(SB_Region *data) {
|
||
convertRegionVoxelsToChunks(data->Voxels, Voxels);
|
||
}
|
||
|
||
void save(SB_Region *data) {
|
||
data->Voxels.clear();
|
||
convertChunkVoxelsToRegion(Voxels, data->Voxels);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
class World {
|
||
DefWorldId_t DefId;
|
||
|
||
public:
|
||
std::vector<Pos::GlobalRegion> NeedToLoad;
|
||
std::unordered_map<Pos::GlobalRegion, std::unique_ptr<Region>> Regions;
|
||
|
||
public:
|
||
World(DefWorldId_t defId);
|
||
~World();
|
||
|
||
/*
|
||
Обновить регионы
|
||
*/
|
||
void onUpdate(GameServer *server, float dtime);
|
||
|
||
// Игрок начал отслеживать регионы
|
||
void onCEC_RegionsEnter(ContentEventController *cec, const std::vector<Pos::GlobalRegion> &enter);
|
||
void onCEC_RegionsLost(ContentEventController *cec, const std::vector<Pos::GlobalRegion> &lost);
|
||
|
||
DefWorldId_t getDefId() const { return DefId; }
|
||
};
|
||
|
||
|
||
|
||
} |