обновление

This commit is contained in:
2025-09-12 15:25:12 +02:00
parent 521b0b00c9
commit 68cd40f17c
344 changed files with 11518 additions and 459 deletions

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ плоскость уничтожения
icon: annihilation_plane
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:annihilation_plane
---
# МЭ плоскость уничтожения
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/annihilation_plane.snbt" />
</GameScene>
МЭ плоскость уничтожения ломает блоки и подбирает предметы. Она работает аналогично <ItemLink id="import_bus" />, отправляя предметы в [сетевое хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). Чтобы предметы были подобраны, они должны соприкоснуться с поверхностью плоскости, она не подбирает предметы в области.
МЭ плоскости уничтожения можно зачаровать любыми зачарованиями для кирок, так что да, вы можете наложить высокий уровень "Удачи" на несколько плоскостей и [автоматизировать обработку руды](../example-setups/ore-fortuner.md), если ваш модпак это позволяет. Кроме того, "Шёлковое касание" работает, как ожидается, "Эффективность" снижает энергозатраты на разрушение блока, а "Прочность" даёт шанс не использовать энергию.
Они являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
**НЕ ЗАБУДЬТЕ ВКЛЮЧИТЬ ПОДДЕЛЬНЫХ ИГРОКОВ В ВАШЕМ ЧАНКЕ**
## Фильтрация
МЭ плоскость уничтожения будет ломать блок или подбирать предмет только если она может сохранить полученные предметы/дроп в своей сети. Это означает, что для фильтрации необходимо *ограничить, что может храниться в её сети*, скорее всего, поместив её в [подсеть](../ae2-mechanics/subnetworks.md). <ItemLink id="storage_bus" /> или [ячейку](../items-blocks-machines/storage_cells.md) можно [разделить](cell_workbench.md) для достижения этой цели.
<GameScene zoom="6" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/annihilation_filtering.snbt" />
<DiamondAnnotation pos="1 0.5 0.5" color="#00ff00">
Отфильтровано по тому, что выпадает из блока, который вы хотите сломать.
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos=".5 0.5 2.5" color="#00ff00">
Разделено по тому, что выпадает из блока, который вы хотите сломать.
</DiamondAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Ещё раз, фильтрация происходит *по выпадающим предметам*, так что, например, если вы хотите фильтровать разрушение <ItemLink id="minecraft:amethyst_cluster" />, вам нужна плоскость с зачарованием "Шёлковое касание", иначе каждая предыдущая стадия роста ничего не даёт, и плоскость будет ломать их независимо от настроек, так как сеть всегда может хранить "ничего".
## Рецепт
<RecipeFor id="annihilation_plane" />

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Цветущий истинный кварц
icon: flawless_budding_quartz
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:flawless_budding_quartz
- ae2:flawed_budding_quartz
- ae2:chipped_budding_quartz
- ae2:damaged_budding_quartz
- ae2:small_quartz_bud
- ae2:medium_quartz_bud
- ae2:large_quartz_bud
- ae2:quartz_cluster
---
# Цветущий истинный кварц
(также см. [Выращивание истинного кварца](../ae2-mechanics/certus-growth.md))
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/budding_blocks.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Бутоны истинного кварца вырастают на цветущих блоках истинного кварца, подобно аметисту. Эти блоки можно найти в [метеоритах](../ae2-mechanics/meteorites.md). Существует 4 уровня цветущих блоков истинного кварца: безупречный, потрескавшийся, треснувший и повреждённый. Их легче всего идентифицировать с помощью модов, таких как HWYLA, Jade, The One Probe и т.д. (или с помощью экрана F3).
Для потрескавшихся, треснувших и повреждённых цветущих блоков истинного кварца каждый раз, когда бутон вырастает на следующую стадию, блок может понизиться на один уровень, в конечном итоге превращаясь в обычный <ItemLink id="quartz_block" />.
Безупречный цветущий истинный кварц не портится при росте бутонов и служит бесконечным источником.
Если сломать цветущий блок обычной киркой, он понизится на один уровень. Если использовать кирку с зачарованием "Шёлковое касание", блок не понизится, за исключением безупречного. **Это означает, что безупречные цветущие блоки истинного кварца нельзя поднять и перенести с помощью кирки**. Вместо этого можно использовать [Пространственное хранилище](../ae2-mechanics/spatial-io.md) для перемещения безупречных цветущих блоков.
## Рецепты
Потрескавшиеся, треснувшие и повреждённые цветущие блоки истинного кварца можно создать, поместив блок предыдущего уровня (или <ItemLink id="quartz_block" />) в воду с одним или несколькими <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" />.
Безупречный цветущий истинный кварц нельзя создать, его можно только найти в мире.
<Row>
<RecipeFor id="damaged_budding_quartz" />
<RecipeFor id="chipped_budding_quartz" />
<RecipeFor id="flawed_budding_quartz" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ кабельный якорь
icon: cable_anchor
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:cable_anchor
---
# МЭ кабельный якорь
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/cable_anchor.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Маленькие декоративные шипы, устанавливаемые на кабели, которые можно использовать для предотвращения соединения кабелей, создания лестниц из кабелей или придания кабелю вида, будто он прикреплён к окружающим стенам. Также используется для создания <ItemLink id="facade" />.
МЭ кабельные якоря предотвращают формирование соединений на стороне, на которой они установлены.
По ним можно взбираться, как по лестнице.
## Рецепт
<RecipeFor id="cable_anchor" />

View File

@@ -0,0 +1,192 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ кабели
icon: fluix_glass_cable
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:white_glass_cable
- ae2:orange_glass_cable
- ae2:magenta_glass_cable
- ae2:light_blue_glass_cable
- ae2:yellow_glass_cable
- ae2:lime_glass_cable
- ae2:pink_glass_cable
- ae2:gray_glass_cable
- ae2:light_gray_glass_cable
- ae2:cyan_glass_cable
- ae2:purple_glass_cable
- ae2:blue_glass_cable
- ae2:brown_glass_cable
- ae2:green_glass_cable
- ae2:red_glass_cable
- ae2:black_glass_cable
- ae2:fluix_glass_cable
- ae2:white_covered_cable
- ae2:orange_covered_cable
- ae2:magenta_covered_cable
- ae2:light_blue_covered_cable
- ae2:yellow_covered_cable
- ae2:lime_covered_cable
- ae2:pink_covered_cable
- ae2:gray_covered_cable
- ae2:light_gray_covered_cable
- ae2:cyan_covered_cable
- ae2:purple_covered_cable
- ae2:blue_covered_cable
- ae2:brown_covered_cable
- ae2:green_covered_cable
- ae2:red_covered_cable
- ae2:black_covered_cable
- ae2:fluix_covered_cable
- ae2:white_covered_dense_cable
- ae2:orange_covered_dense_cable
- ae2:magenta_covered_dense_cable
- ae2:light_blue_covered_dense_cable
- ae2:yellow_covered_dense_cable
- ae2:lime_covered_dense_cable
- ae2:pink_covered_dense_cable
- ae2:gray_covered_dense_cable
- ae2:light_gray_covered_dense_cable
- ae2:cyan_covered_dense_cable
- ae2:purple_covered_dense_cable
- ae2:blue_covered_dense_cable
- ae2:brown_covered_dense_cable
- ae2:green_covered_dense_cable
- ae2:red_covered_dense_cable
- ae2:black_covered_dense_cable
- ae2:fluix_covered_dense_cable
- ae2:white_smart_cable
- ae2:orange_smart_cable
- ae2:magenta_smart_cable
- ae2:light_blue_smart_cable
- ae2:yellow_smart_cable
- ae2:lime_smart_cable
- ae2:pink_smart_cable
- ae2:gray_smart_cable
- ae2:light_gray_smart_cable
- ae2:cyan_smart_cable
- ae2:purple_smart_cable
- ae2:blue_smart_cable
- ae2:brown_smart_cable
- ae2:green_smart_cable
- ae2:red_smart_cable
- ae2:black_smart_cable
- ae2:fluix_smart_cable
- ae2:white_smart_dense_cable
- ae2:orange_smart_dense_cable
- ae2:magenta_smart_dense_cable
- ae2:light_blue_smart_dense_cable
- ae2:yellow_smart_dense_cable
- ae2:lime_smart_dense_cable
- ae2:pink_smart_dense_cable
- ae2:gray_smart_dense_cable
- ae2:light_gray_smart_dense_cable
- ae2:cyan_smart_dense_cable
- ae2:purple_smart_dense_cable
- ae2:blue_smart_dense_cable
- ae2:brown_smart_dense_cable
- ae2:green_smart_dense_cable
- ae2:red_smart_dense_cable
- ae2:black_smart_dense_cable
- ae2:fluix_smart_dense_cable
---
# МЭ кабели
<GameScene zoom="3" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/cables.snbt" />
<IsometricCamera yaw="180" pitch="30" />
</GameScene>
Хотя МЭ-сети также создаются соседними машинами с поддержкой МЭ, кабели — это основной способ расширения МЭ-сети на большие территории.
Кабели разных цветов можно использовать, чтобы соседние кабели не соединялись друг с другом, что позволяет более эффективно распределять [каналы](../ae2-mechanics/channels.md). Они также влияют на цвет терминалов, подключённых к ним, так что вам не придётся делать все терминалы фиолетовыми. Флюисовые кабели соединяются с кабелями любого другого цвета.
Обратите внимание, **КАНАЛЫ НЕ ИМЕЮТ НИЧЕГО ОБЩЕГО С ЦВЕТОМ КАБЕЛЯ**
## Важное замечание
**Если вы новичок в AE2 и не знакомы с каналами, используйте МЭ умные кабели и МЭ плотные умные кабели везде, где это возможно. Они показывают, как каналы направляются через вашу сеть, делая их поведение более понятным.**
## Ещё одно замечание
**Это не трубы для предметов, жидкостей, энергии и т.д.** У них нет внутреннего инвентаря, МЭ поставщики шаблонов и машины не "отправляют" в них ничего, всё, что они делают, — это соединяют [устройства](../ae2-mechanics/devices.md) AE2 в сеть.
## МЭ стеклянный кабель
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/fluix_glass_cable.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<ItemLink id="fluix_glass_cable" /> — самый простой в изготовлении кабель, передаёт энергию и до 8 [каналов](../ae2-mechanics/channels.md). Он доступен в 17 различных цветах, по умолчанию флюисовый, и может быть окрашен в любой цвет с использованием 16 красителей.
Для создания цветных кабелей окружите краситель любого типа 8 кабелями одного типа (цвет кабелей не имеет значения, но они должны быть одного типа: стеклянные, умные и т.д.). Вы также можете окрашивать кабели в мире с помощью любой кисти, совместимой с Forge.
Вы можете очистить цветной кабель с помощью ведра воды, чтобы удалить краситель.
Кабель можно покрыть шерстью, чтобы создать <ItemLink id="fluix_covered_cable" />, или изготовить <ItemLink id="fluix_smart_cable" />, чтобы лучше понимать, что происходит с вашими [каналами](../ae2-mechanics/channels.md).
<RecipeFor id="fluix_glass_cable" />
<RecipeFor id="blue_glass_cable" />
## МЭ покрытый кабель
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/fluix_covered_cable.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Вариант покрытого кабеля не имеет игровых преимуществ по сравнению с <ItemLink id="fluix_glass_cable" />. Однако он может использоваться как альтернативный эстетический выбор, если вам нравится покрытый вид.
Его можно окрасить так же, как <ItemLink id="fluix_glass_cable" />. Четыре <ItemLink id="fluix_covered_cable" /> можно скрафтить с редстоуном и светопылью, чтобы получить <ItemLink id="fluix_covered_dense_cable" />.
<Recipe id="network/cables/covered_fluix" />
<RecipeFor id="blue_covered_cable" />
## МЭ плотный кабеля
<GameScene zoom="6" >
<ImportStructure src="../assets/assemblies/fluix_covered_cable.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Кабель повышенной пропускной способности, может передавать 32 канала, в отличие от стандартного кабеля, который поддерживает только 8. Однако он не поддерживает шины, поэтому сначала необходимо перейти на кабель меньшего размера (например, <ItemLink id="fluix_glass_cable" /> или <ItemLink id="fluix_smart_cable" />), прежде чем использовать шины или панели.
Плотные кабели слегка изменяют поведение "кратчайшего пути" каналов: каналы выбирают кратчайший путь к плотному кабелю, а затем кратчайший путь через этот плотный кабель к МЭ-регулятору.
<Recipe id="network/cables/dense_covered_fluix" />
<RecipeFor id="blue_covered_dense_cable" />
## МЭ умный кабель
<Row>
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/fluix_smart_cable.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/fluix_smart_dense_cable.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
</Row>
Хотя МЭ умные кабели внешне похожи на <ItemLink id="fluix_covered_cable" />, они выполняют диагностическую функцию, визуализируя использование каналов на кабелях. Каналы отображаются как светящиеся цветные линии, идущие вдоль чёрной полосы на кабелях, что даёт понимание того, как используются каналы в вашей сети. Для обычных умных кабелей первые четыре канала отображаются линиями, соответствующими цвету кабеля, следующие четыре — белыми линиями. Для плотных умных кабелей каждая полоса представляет 4 канала.
В сетях с <ItemLink id="controller" /> линии на кабелях показывают точный путь, по которому проходят каналы.
МЭ умные кабели во временных сетях показывают общее количество используемых каналов по всей сети, а не количество каналов, проходящих через конкретный кабель.
Их также можно окрасить так же, как <ItemLink id="fluix_glass_cable" />.
<Recipe id="network/cables/smart_fluix" />
<Recipe id="network/cables/dense_smart_fluix" />
<RecipeFor id="blue_smart_cable" />

View File

@@ -0,0 +1,35 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ верстак для ячеек
icon: cell_workbench
position: 310
categories:
- machines
item_ids:
- ae2:cell_workbench
---
# МЭ верстак для ячеек
<BlockImage id="cell_workbench" scale="8" />
МЭ верстак для ячеек позволяет настраивать [МЭ камеры хранения](storage_cells.md) и <ItemLink id="view_cell" />.
Вы можете добавлять [карты улучшений](upgrade_cards.md) и настраивать "разделы" для фильтрации того, что будет храниться в ячейке.
Предметы и жидкости можно перетаскивать в слоты из JEI/REI, даже если у вас нет этого предмета.
ПКМ с контейнером для жидкости (например, ведром или резервуаром для жидкости) установит эту жидкость как фильтр вместо предмета ведра или резервуара.
## Настройки
В МЭ верстаке для ячеек есть несколько кнопок в верхнем левом углу:
* Вы можете разделить ячейку на основе её текущего содержимого.
* Вы можете очистить настройки разделов ячейки.
* Верстак можно настроить так, чтобы он сохранял настройки разделов при извлечении ячейки, что позволяет копировать настройки между ячейками.
## Рецепт
<RecipeFor id="cell_workbench" />

View File

@@ -0,0 +1,25 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Кристалл истинного кварца
icon: certus_quartz_crystal
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:certus_quartz_crystal
---
# Кристалл истинного кварца
<ItemImage id="certus_quartz_crystal" scale="4" />
*"Кристаллы истинного кварца обладают уникальной способностью принимать большие количества энергии в свою кристаллическую матрицу"*
Один из основных ингредиентов для блоков, [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) и предметов AE2. Получается путём выращивания из [цветущего истинного кварца](../ae2-mechanics/certus-growth.md).
## Некоторые альтернативные рецепты
<Recipe id="misc/deconstruction_certus_quartz_block" />
<Recipe id="transform/certus_quartz_crystals" />

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Заряженный кристалл истинного кварца
icon: charged_certus_quartz_crystal
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:charged_certus_quartz_crystal
---
# Заряженный кристалл истинного кварца
<ItemImage id="charged_certus_quartz_crystal" scale="4" />
<ItemLink id="certus_quartz_crystal" />, прошедший через <ItemLink id="charger" />. Используется в производстве <ItemLink id="fluix_crystal" /> и [цветущих блоков истинного кварца](../items-blocks-machines/budding_certus.md).
## Рецепт
<RecipeFor id="charged_certus_quartz_crystal" />

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Пыль истинного кварца
icon: certus_quartz_dust
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:certus_quartz_dust
---
# Пыль истинного кварца
<ItemImage id="certus_quartz_dust" scale="4" />
<ItemLink id="certus_quartz_crystal" />, измельчённый с помощью <ItemLink id="inscriber" />. Используется в производстве нескольких материалов и компонентов AE2.
## Рецепт
<RecipeFor id="certus_quartz_dust" />

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Заряженный посох
title: МЭ заряженный посох
icon: charged_staff
position: 410
categories:
@@ -10,14 +10,14 @@ item_ids:
- ae2:charged_staff
---
# Заряженный посох
# МЭ заряженный посох
<ItemImage id="charged_staff" scale="4" />
Заряженный посох это палка с <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" /> на конце. Посох наносит 6 единиц урона, используя 300 AE за удар.
МЭ заряженный посох это палка с <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" /> на конце. Он наносит 6 единиц урона, используя 300 AE за атаку.
Его заряд энергии можно пополнить с помощью <ItemLink id="charger" />.
Его энергию можно перезарядить в <ItemLink id="charger" />.
## Рецепт
<RecipeFor id="charged_staff" />
<RecipeFor id="charged_staff" />

View File

@@ -0,0 +1,38 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ зарядное устройство
icon: charger
position: 310
categories:
- machines
item_ids:
- ae2:charger
---
# МЭ зарядное устройство
<BlockImage id="charger" scale="8" />
МЭ зарядное устройство позволяет заряжать поддерживаемые инструменты и <ItemLink id="certus_quartz_crystal" />.
Энергия может подаваться сверху или снизу через [кабели](cables.md) AE2 или кабели энергии других модов. Оно может принимать как энергию AE2 (AE), так и энергию Forge (FE). Предметы можно вставлять или извлекать с любой стороны. Извлекать можно только результаты, так что нет необходимости в фильтрах, чтобы предотвратить извлечение кристаллов истинного кварца вместо заряженных. Можно повернуть с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" /> для удобства автоматизации.
Используется для создания <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" /> из <ItemLink id="certus_quartz_crystal" /> и <ItemLink id="meteorite_compass" /> из <ItemLink id="minecraft:compass" />.
Для ручного питания установите <ItemLink id="crank" /> сверху или снизу и щёлкайте ПКМ, пока предмет не зарядится.
Также служит рабочей станцией для жителя AE2.
## Простая автоматизация
Например, возможность поворота позволяет полуавтоматизировать зарядные устройства следующим образом:
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/charger_hopper.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Рецепт
<RecipeFor id="charger" />

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ сундук
icon: chest
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:chest
---
# МЭ сундук
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/chest.snbt" />
</GameScene>
МЭ сундук действует как миниатюрная сеть с <ItemLink id="terminal" />, <ItemLink id="drive" /> и <ItemLink id="energy_acceptor" />. Хотя его можно использовать как небольшую сеть хранения, вместимость только одной [МЭ камеры хранения](../items-blocks-machines/storage_cells.md) ограничивает его полезность в этом качестве.
Вместо этого он полезен для взаимодействия исключительно с МЭ камерой хранения, установленной внутри него. Его встроенный терминал может видеть и получать доступ только к предметам в установленном отсеке, в то время как [устройства](../ae2-mechanics/devices.md) в общей сети могут получать доступ к предметам в любом [сетевом хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md), включая МЭ сундуки.
У него два разных интерфейса и стороны для транспортировки предметов. Взаимодействие с верхним терминалом открывает встроенный терминал. Через эту сторону можно вставлять предметы в установленную МЭ камеру хранения, но не извлекать. Взаимодействие с любой другой стороной открывает интерфейс со слотом для МЭ камеры хранения и настройками приоритета. МЭ камеру можно вставлять и извлекать с помощью логистики предметов только через сторону со слотом для ячейки.
Его можно повернуть с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />.
У него есть небольшой буфер хранения энергии AE, поэтому, если он не подключён к сети с [МЭ ячейкой энергии](../items-blocks-machines/energy_cells.md), слишком большое количество вставок или извлечений предметов одновременно может привести к отключению.
Терминал можно окрасить с помощью <ItemLink id="color_applicator" />.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/chest_color.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Настройки
МЭ сундук имеет те же настройки, что и <ItemLink id="terminal" /> или <ItemLink id="crafting_terminal" />. Однако он не поддерживает <ItemLink id="view_cell" />.
## Светодиоды статуса ячеек
Ячейки в сундуке имеют светодиод, показывающий их статус:
| Цвет | Статус |
| :----- | :------------------------------------------------------------------------------------- |
| Зелёный| Пустая |
| Синий | Содержит некоторые предметы |
| Оранжевый | Полный по [типам](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md), новые типы не могут быть добавлены |
| Красный| Полный по [байтам](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md), больше предметов не вставить |
| Чёрный | Нет питания или отсек не имеет [канала](../ae2-mechanics/channels.md) |
## Приоритет
Приоритеты можно установить, щёлкнув по гаечному ключу в правом верхнем углу интерфейса слота ячейки. Предметы, поступающие в сеть, сначала направляются в хранилище с наивысшим приоритетом. Если два хранилища или ячейки имеют одинаковый приоритет, предпочтение отдаётся тому, где уже есть этот предмет. Любые [разделённые](cell_workbench.md) ячейки считаются уже содержащими предмет при одинаковом приоритете с другими хранилищами. Предметы, извлекаемые из хранилища, берутся из хранилища с наименьшим приоритетом. Эта система приоритетов означает, что при вставке и извлечении предметов из сетевого хранилища высокоприоритетные хранилища заполняются, а низкоприоритетные опустошаются.
## Рецепт
<RecipeFor id="chest" />

View File

@@ -0,0 +1,35 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ аппликатор цвета
icon: color_applicator
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:color_applicator
---
# МЭ аппликатор цвета
<ItemImage id="color_applicator" scale="4" />
МЭ аппликатор цвета используется для окрашивания цветных блоков, таких как [кабели](cables.md), шерсть, терракота, стекло и бетон. Он использует [шарики краски](paintballs.md) или красители, а снежки можно использовать для удаления цвета с кабелей и пятен краски с блоков.
Его энергию можно перезарядить в <ItemLink id="charger" />.
МЭ аппликаторы цвета действуют как [МЭ камеры хранения](storage_cells.md), и их хранилище краски легче всего заполнить, поместив аппликатор в слот для МЭ камеры хранения в <ItemLink id="chest" />.
Для использования МЭ аппликатора цвета щёлкните ПКМ для нанесения, а Shift+прокрутка переключает между хранимыми шариками краски и красителями.
## Улучшения
МЭ аппликаторы цвета поддерживают следующие [улучшения](upgrade_cards.md), устанавливаемые через <ItemLink id="cell_workbench" />:
* <ItemLink id="equal_distribution_card" /> выделяет одинаковое количество байтов ячейки для каждого типа, чтобы один тип не заполнил всю ячейку.
* <ItemLink id="void_card" /> уничтожает вставляемые предметы, если ячейка полна (или выделенное место для конкретного типа в случае карты равного распределения). Будьте осторожны с разделением!
* <ItemLink id="energy_card" /> увеличивает ёмкость батареи.
## Рецепт
<RecipeFor id="color_applicator" />

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ конденсатор материи
icon: condenser
position: 310
categories:
- machines
item_ids:
- ae2:condenser
---
# МЭ конденсатор материи
<BlockImage id="condenser" scale="8" />
МЭ конденсатор материи можно использовать как мусорный бак или для создания <ItemLink id="matter_ball" /> и [сингулярностей](singularities.md). Он может принимать любые предметы, жидкости и т.д., которые может хранить МЭ камера хранения.
## Настройки/Рецепты
* В режиме мусорного бака МЭ конденсатор материи уничтожает всё, что в него поступает.
* В режиме шаров материи конденсатор создаёт <ItemLink id="matter_ball" /> из того, что вы в него помещаете. Для этого режима требуется установить компонент хранения в верхний слот конденсатора. На один шар материи требуется 256 предметов или вёдер, так что <ItemLink id="cell_component_1k" /> (обеспечивающий 8192 бита вместимости) более чем достаточно.
* В режиме сингулярности конденсатор создаёт [сингулярности](singularities.md) из того, что вы в него помещаете. Для этого режима также требуется компонент хранения в верхнем слоте конденсатора. На одну сингулярность требуется 256,000 предметов или вёдер, так что <ItemLink id="cell_component_64k" /> (обеспечивающий 524,288 битов вместимости) более чем достаточно.
## Рецепт
<RecipeFor id="condenser" />

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ регулятор
icon: controller
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:controller
---
# МЭ регулятор
<BlockImage id="controller" p:state="online" scale="8" />
МЭ регулятор — это маршрутизационный центр [МЭ-сети](../ae2-mechanics/me-network-connections.md). Без него сеть является "временной" и может содержать не более 8 [устройств](../ae2-mechanics/devices.md), использующих каналы.
В одной [МЭ-сети](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) не может быть двух регуляторов.
МЭ регулятор предоставляет 32 [канала](../ae2-mechanics/channels.md) на каждую сторону.
Для работы регулятору требуется 6 AE/т на каждый блок регулятора. Каждый блок регулятора может хранить 8000 AE, поэтому для больших сетей может потребоваться дополнительное хранилище энергии. Подробнее см. в [энергии](../ae2-mechanics/energy.md).
Многоблочные регуляторы могут быть построены в довольно свободной форме.
<GameScene zoom="2" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/controllers.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Однако необходимо соблюдать несколько правил:
1. Все блоки регулятора в [МЭ-сети](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) должны быть соединены, иначе блоки станут красными.
2. Размер регулятора должен быть в пределах 7x7x7, иначе он станет красным.
3. У блока регулятора может быть не более 2 соседних блоков по одной оси; если это правило нарушено, блок отключится и станет красным.
<GameScene zoom="2" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/controller_rules.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Если все правила соблюдены и регулятор запитан, он должен светиться и менять цвета.
ПКМ по регулятору открывает тот же интерфейс, что и у <ItemLink id="network_tool" />.
## Рецепт
<RecipeFor id="controller" />

View File

@@ -0,0 +1,98 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ процессор крафта (Хранилище, Сопроцессор, Монитор, Блок)
icon: 1k_crafting_storage
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:1k_crafting_storage
- ae2:4k_crafting_storage
- ae2:16k_crafting_storage
- ae2:64k_crafting_storage
- ae2:256k_crafting_storage
- ae2:crafting_accelerator
- ae2:crafting_monitor
- ae2:crafting_unit
---
# МЭ процессор крафта
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/crafting_cpus.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<Row>
<BlockImage id="1k_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="crafting_accelerator" scale="4" />
<BlockImage id="crafting_monitor" scale="4" />
<BlockImage id="crafting_unit" scale="4" />
</Row>
МЭ процессоры крафта управляют запросами/заданиями на крафт. Они хранят промежуточные ингредиенты во время выполнения заданий с несколькими шагами, влияют на размер заданий и, в некоторой степени, на скорость их выполнения. Подробнее см. в [автокрафте](../ae2-mechanics/autocrafting.md).
Каждый МЭ процессор крафта обрабатывает один запрос или задание, так что, если вы хотите одновременно запросить вычислительный процессор и 256 гладкого камня, вам нужно 2 многоблочные процессора.
Их можно настроить для обработки запросов от игроков, автоматизации (МЭ шины экспорта и МЭ-интерфейсы) или и того, и другого.
ПКМ по процессору открывает интерфейс статуса крафта, где можно проверить прогресс выполняемого задания.
## Настройки
* Процессор можно настроить на приём запросов только от игроков, только от автоматизации (например, <ItemLink id="export_bus" /> с <ItemLink id="crafting_card" />) или от обоих.
## Конструкция
МЭ процессоры крафта — это многоблочные структуры, которые должны быть сплошными прямоугольными призмами без зазоров. Они состоят из нескольких компонентов.
Каждый процессор должен содержать хотя бы один блок хранилища крафта (минимально жизнеспособный процессор — это один блок МЭ хранилища крафта 1k).
# МЭ блок крафта
<BlockImage id="crafting_unit" scale="4" />
(Опционально) МЭ блоки крафта просто заполняют пространство в процессоре, чтобы сделать его сплошной прямоугольной призмой, если у вас недостаточно других компонентов. Также являются базовым ингредиентом для других компонентов.
<RecipeFor id="crafting_unit" />
# МЭ хранилище крафта
<Row>
<BlockImage id="1k_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="4k_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="16k_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="64k_crafting_storage" scale="4" />
<BlockImage id="256k_crafting_storage" scale="4" />
</Row>
(Обязательно) МЭ хранилища крафта доступны во всех стандартных размерах ячеек (1k, 4k, 16k, 64k, 256k). Они хранят ингредиенты и промежуточные ингредиенты, участвующие в крафте, поэтому для больших заданий с большим количеством ингредиентов требуется больше или крупнее хранилища.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="1k_crafting_storage" />
<RecipeFor id="4k_crafting_storage" />
<RecipeFor id="16k_crafting_storage" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="64k_crafting_storage" />
<RecipeFor id="256k_crafting_storage" />
</Row>
</Column>
# МЭ сопроцессор крафта
<BlockImage id="crafting_accelerator" scale="4" />
(Опционально) МЭ сопроцессоры крафта заставляют систему чаще отправлять партии ингредиентов из <ItemLink id="pattern_provider" />. Это позволяет им справляться с машинами, которые обрабатывают быстро. Например, МЭ поставщик шаблонов, окружённый <ItemLink id="molecular_assembler" />, может отправлять ингредиенты быстрее, чем один сборщик может обработать, распределяя партии между окружающими сборщиками.
<RecipeFor id="crafting_accelerator" />
# МЭ монитор крафта
<BlockImage id="crafting_monitor" scale="4" />
(Опционально) МЭ монитор крафта отображает задание, которое процессор выполняет в данный момент. Экран можно окрасить с помощью <ItemLink id="color_applicator" />.
<RecipeFor id="crafting_monitor" />

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Деревянная рукоять
title: МЭ рукоятка
icon: crank
position: 310
categories:
@@ -10,15 +10,15 @@ item_ids:
- ae2:crank
---
# Деревянная рукоять
# МЭ рукоятка
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/crank_on_stuff.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Деревянная рукоять используется для питания машин, когда у вас нет другого доступа к энергии (или <ItemLink id="energy_acceptor" />). Схватка в ранней игре, я прав?
МЭ рукоятка используется для питания машин, когда у вас нет доступа к энергии (или <ItemLink id="energy_acceptor" />). Трудности ранней игры, не правда ли?
## Рецепт
<RecipeFor id="crank" />
<RecipeFor id="crank" />

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ генератор кристаллического резонанса
icon: crystal_resonance_generator
position: 110
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:crystal_resonance_generator
---
# МЭ генератор кристаллического резонанса
<BlockImage id="crystal_resonance_generator" scale="8" />
Это устройство генерирует энергию для вашей МЭ-сети без необходимости в топливе. Из-за вибраций кристаллов, создаваемых этим устройством, в каждой сети можно использовать только один такой генератор. Эти вибрации проходят даже через <ItemLink id="quartz_fiber" />.
**Скорость генерации:** <ae2:ConfigValue name="crystalResonanceGeneratorRate"/> AE/т
## Рецепт
<RecipeFor id="crystal_resonance_generator" />

View File

@@ -11,22 +11,20 @@ item_ids:
- ae2:nether_quartz_cutting_knife
---
# Режущие ножи
# Кварцевые инструменты
<Row>
<ItemImage id="certus_quartz_cutting_knife" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_cutting_knife" scale="4" />
</Row>
Режущие ножи используются для создания <ItemLink id="name_press" /> и <ItemLink id="cable_anchor" />.
Чтобы скрафтить именующую печать, вам необходимо кликнуть правой кнопкой мыши с помощью режущего ножа, далее в появившейся GUI вам необходимо вставить слиток металла, затем, вам надо написать в строке имя, которое вы хотите видеть на печати и в самом конце просто извлекаете готовую печать.
Чтобы скрафтить МЭ клише с названием, щёлкните ПКМ по режущему ножу и вставьте металлический слиток, затем введите название, которое вы хотите записать на пластину, и извлеките готовую пластину.
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="certus_quartz_cutting_knife" />
<RecipeFor id="nether_quartz_cutting_knife" />
</Row>
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,84 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Декоративные блоки истинного кварца
icon: quartz_stairs
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:cut_quartz_block
- ae2:smooth_quartz_block
- ae2:quartz_bricks
- ae2:quartz_pillar
- ae2:chiseled_quartz_block
- ae2:quartz_stairs
- ae2:cut_quartz_stairs
- ae2:smooth_quartz_stairs
- ae2:quartz_brick_stairs
- ae2:quartz_pillar_stairs
- ae2:chiseled_quartz_stairs
- ae2:quartz_wall
- ae2:cut_quartz_wall
- ae2:smooth_quartz_wall
- ae2:quartz_brick_wall
- ae2:quartz_pillar_wall
- ae2:chiseled_quartz_wall
- ae2:quartz_slab
- ae2:cut_quartz_slab
- ae2:smooth_quartz_slab
- ae2:quartz_brick_slab
- ae2:quartz_pillar_slab
- ae2:chiseled_quartz_slab
---
# Декоративные блоки истинного кварца
<GameScene zoom="3" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/decorative_certus.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<ItemLink id="quartz_block" /> можно скрафтить, переплавить и обработать в камнерезе для создания декоративных строительных блоков.
## Рецепты
<Column>
<Row gap="0">
<RecipeFor id="cut_quartz_block" />
<RecipeFor id="smooth_quartz_block" />
<RecipeFor id="quartz_bricks" />
<RecipeFor id="quartz_pillar" />
<RecipeFor id="chiseled_quartz_block" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="quartz_stairs" />
<RecipeFor id="cut_quartz_stairs" />
<RecipeFor id="smooth_quartz_stairs" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="quartz_brick_stairs" />
<RecipeFor id="quartz_pillar_stairs" />
<RecipeFor id="chiseled_quartz_stairs" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="quartz_wall" />
<RecipeFor id="cut_quartz_wall" />
<RecipeFor id="smooth_quartz_wall" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="quartz_brick_wall" />
<RecipeFor id="quartz_pillar_wall" />
<RecipeFor id="chiseled_quartz_wall" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="quartz_slab" />
<RecipeFor id="cut_quartz_slab" />
<RecipeFor id="smooth_quartz_slab" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="quartz_brick_slab" />
<RecipeFor id="quartz_pillar_slab" />
<RecipeFor id="chiseled_quartz_slab" />
</Row>
</Column>

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Декоративный флюис
icon: fluix_stairs
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:fluix_stairs
- ae2:fluix_wall
- ae2:fluix_slab
---
# Декоративный флюис
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/decorative_fluix.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<ItemLink id="fluix_block" /> можно скрафтить и обработать в камнерезе для создания декоративных строительных блоков.
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="fluix_stairs" />
<RecipeFor id="fluix_wall" />
<RecipeFor id="fluix_slab" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,74 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Декоративный небесный камень
icon: sky_stone_stairs
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:sky_stone_brick
- ae2:sky_stone_small_brick
- ae2:sky_stone_stairs
- ae2:smooth_sky_stone_stairs
- ae2:sky_stone_brick_stairs
- ae2:sky_stone_small_brick_stairs
- ae2:sky_stone_wall
- ae2:smooth_sky_stone_wall
- ae2:sky_stone_brick_wall
- ae2:sky_stone_small_brick_wall
- ae2:sky_stone_slab
- ae2:smooth_sky_stone_slab
- ae2:sky_stone_brick_slab
- ae2:sky_stone_small_brick_slab
---
# Декоративный небесный камень
<Row>
<GameScene zoom="3" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/decorative_sky_stone.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<BlockImage id="sky_stone_chest" scale="4" />
<BlockImage id="smooth_sky_stone_chest" scale="4" />
</Row>
Блоки <ItemLink id="sky_stone_block" /> можно скрафтить и обработать в камнерезе для создания декоративных строительных блоков.
## Рецепты
<Column gap="5">
<Row>
<RecipeFor id="sky_stone_chest" />
<RecipeFor id="smooth_sky_stone_chest" />
</Row>
<Row gap="23">
<RecipeFor id="sky_stone_brick" />
<RecipeFor id="sky_stone_small_brick" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="sky_stone_stairs" />
<RecipeFor id="smooth_sky_stone_stairs" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="sky_stone_brick_stairs" />
<RecipeFor id="sky_stone_small_brick_stairs" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="sky_stone_wall" />
<RecipeFor id="smooth_sky_stone_wall" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="sky_stone_brick_wall" />
<RecipeFor id="sky_stone_small_brick_wall" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="sky_stone_slab" />
<RecipeFor id="smooth_sky_stone_slab" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="sky_stone_brick_slab" />
<RecipeFor id="sky_stone_small_brick_slab" />
</Row>
</Column>

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ Дисковод
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ отсек
icon: drive
position: 210
categories:
@@ -10,35 +10,34 @@ item_ids:
- ae2:drive
---
# МЭ Дисковод
# МЭ отсек
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/drive.snbt" />
</GameScene>
Дисковод - это [устройство](../ae2-mechanics/devices.md), к которому вы подключаете свои [ячейки хранения](storage_cells.md), чтобы использовать их для
[сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). У него есть 10 слотов, каждый из которых принимает ячейку.
МЭ отсек — это [устройство](../ae2-mechanics/devices.md), в которое вставляются [МЭ камеры хранения](storage_cells.md) для использования в [сетевом хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). Он имеет 10 слотов, каждый из которых принимает ячейку.
Если по какой-то причине вам захочется, вы можете закидывать и извлекать ячейки из инвентаря с помощью любых предметов логистики, таких как воронки или шины ae2.
При необходимости ячейки можно вставлять и извлекать из его инвентаря с помощью любой логистики предметов, например, воронок или МЭ шин.
Его можно поворачивать с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />.
Его можно повернуть с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />.
## Светодиодные индикаторы состояния ячеек
## Светодиоды статуса ячеек
Ячейки на дисководе оснащены светодиодными индикаторами, которые показывают их состояние:
Ячейки в отсеке имеют светодиод, показывающий их статус:
| Цвет | Статус |
| :----- | :------------------------------------------------------------------------------- |
| Зелёный | Пусто |
| Синий | Имеет некоторое содержание |
| Оранжевый | [Типы](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) переполнены, новые типы не могут быть добавлены |
| Красный | [Байты](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) переполнены, больше предметы не могут быть вставлены |
| Чёрный | Нет питания или дисковод не имеет [канала](../ae2-mechanics/channels.md) |
| Цвет | Статус |
| :----- | :------------------------------------------------------------------------------------- |
| Зелёный| Пустая |
| Синий | Содержит некоторые предметы |
| Оранжевый | Полный по [типам](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md), новые типы не могут быть добавлены |
| Красный| Полный по [байтам](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md), больше предметов не вставить |
| Чёрный | Нет питания или отсек не имеет [канала](../ae2-mechanics/channels.md) |
## Приоритет
Приоритеты можно установить, нажав на гаечный ключ в правом верхнем углу графического интерфейса. Предметы, попадающие в сеть, в качестве первого адресата начнут использовать хранилище с наивысшим приоритетом. В случае если два хранилища или ячейки имеют одинаковый приоритет, если одно из них уже содержит предмет, он предпочтет это хранилище любому другому. Любые [разбитые на разделы](cell_workbench.md) ячейки будут рассматриваться как уже содержащие предмет, если они находятся в той же группе приоритетов, что и другие хранилища. Предметы, удаляемые из хранилища, будут удаляться из хранилища с наименьшим приоритетом. Такая система приоритетов означает, что по мере вставки и удаления элементов из сетевого хранилища хранилища с более высоким приоритетом будут заполняться, а хранилища с более низким приоритетом - опустошаться.
Приоритеты можно установить, щёлкнув по гаечному ключу в правом верхнем углу интерфейса. Предметы, поступающие в сеть, сначала направляются в хранилище с наивысшим приоритетом. Если два хранилища или ячейки имеют одинаковый приоритет, предпочтение отдаётся тому, где уже есть этот предмет. Любые [разделённые](cell_workbench.md) ячейки считаются уже содержащими предмет при одинаковом приоритете с другими хранилищами. Предметы, извлекаемые из хранилища, берутся из хранилища с наименьшим приоритетом. Эта система приоритетов означает, что при вставке и извлечении предметов из сетевого хранилища высокоприоритетные хранилища заполняются, а низкоприоритетные опустошаются.
## Рецепт
<RecipeFor id="drive" />
<RecipeFor id="drive" />

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Эндер-пыль
icon: ender_dust
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:ender_dust
---
# Эндер-пыль
<ItemImage id="ender_dust" scale="4" />
Эндер-жемчуг, измельчённый с помощью <ItemLink id="inscriber" />. Используется в производстве <ItemLink id="wireless_booster" /> и пар <ItemLink id="quantum_entangled_singularity" />.
## Рецепт
<RecipeFor id="ender_dust" />

View File

@@ -0,0 +1,42 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ приёмник энергии
icon: energy_acceptor
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:energy_acceptor
---
# МЭ приёмник энергии
<Row gap="3">
<BlockImage id="energy_acceptor" scale="4" />
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/cable_energy_acceptor.snbt" />
</GameScene>
</Row>
МЭ приёмник энергии преобразует распространённые формы энергии из других технических модов во внутреннюю форму [энергии](../ae2-mechanics/energy.md) AE2, AE. Хотя <ItemLink id="controller" /> также может это делать, стороны регулятора ценны, поэтому часто лучше использовать МЭ приёмник энергии.
Коэффициенты преобразования для энергии Forge и энергии TechReborn:
* 2 FE = 1 AE (Forge)
* 1 E = 2 AE (Fabric)
Скорость преобразования полностью зависит от того, сколько AE может хранить ваша сеть, по причинам, описанным на [этой странице](../ae2-mechanics/energy.md).
## Варианты
МЭ приёмники энергии бывают двух вариантов: обычный и плоский/[субкомпонент](../ae2-mechanics/cable-subparts.md). Это позволяет делать некоторые установки более компактными.
МЭ приёмники энергии можно переключать между обычным и плоским в сетке крафта.
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="energy_acceptor" />
<RecipeFor id="cable_energy_acceptor" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,54 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ ячейки энергии
icon: energy_cell
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:energy_cell
- ae2:dense_energy_cell
- ae2:creative_energy_cell
---
# МЭ ячейки энергии
<Row gap="3">
<BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />
<BlockImage id="dense_energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />
<BlockImage id="creative_energy_cell" scale="4" />
</Row>
МЭ ячейки энергии обеспечивают сети дополнительное хранилище [энергии](../ae2-mechanics/energy.md). Некоторый буфер энергии помогает сглаживать скачки энергопотребления при вставке или извлечении большого количества предметов, а большее хранилище энергии позволяет сети работать, когда энергия не генерируется (например, ночью с солнечными панелями) или справляться с огромным мгновенным энергопотреблением [пространственного хранилища](../ae2-mechanics/spatial-io.md).
## Индикаторы заполнения
<Row>
<BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="0" />
<BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="1" />
<BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="2" />
<BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="3" />
<BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />
</Row>
Полосы на стороне ячейки показывают уровень её заряда:
* 0 при заряде ниже 25%
* 1 при заряде от 25% до 50%
* 2 при заряде от 50% до 75%
* 3 при заряде от 75% до 99%
* 4 при заряде выше 99%
## Типы ячеек
* <ItemLink id="energy_cell" /> может хранить 200k AE и обычно достаточна для большинства случаев, легко справляясь с энергетическими скачками при нормальном использовании сети.
* <ItemLink id="dense_energy_cell" /> может хранить 1.6M AE и предназначена для работы сети от накопленной энергии или для обработки огромного мгновенного энергопотребления больших установок [пространственного хранилища](../ae2-mechanics/spatial-io.md).
* <ItemLink id="creative_energy_cell" /> — это креативный предмет для тестирования, предоставляющий НЕОГРАНИЧЕННУЮ ЭНЕРГИЮ.
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="energy_cell" />
<RecipeFor id="dense_energy_cell" />
</Row>

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Манипулятор энтропии
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ манипулятор энтропии
icon: entropy_manipulator
position: 410
categories:
@@ -10,16 +10,16 @@ item_ids:
- ae2:entropy_manipulator
---
# Манипулятор энтропии
# МЭ манипулятор энтропии
<ItemImage id="entropy_manipulator" scale="4" />
Манипулятор энтропии позволяет нагревать и охлаждать объекты, нажимая правую кнопку мыши и shift-правую кнопку мыши соответственно. Он не умеет многого, только испарять или замораживать воду, превращать лаву в обсидиан, переплавлять бревна в древесный уголь и плавить булыжник в камень в мире.
МЭ манипулятор энтропии позволяет нагревать и охлаждать объекты, щёлкая ПКМ и Shift+ПКМ соответственно. Он может выполнять лишь ограниченные действия, такие как испарение или замораживание воды, превращение лавы в обсидиан, обжиг брёвен в уголь и плавка булыжника в камень прямо в мире.
Если нет конкретной вещи, которую он может сделать с блоком, он будет действовать как огниво.
Если для блока нет специфического действия, он действует как кремень и сталь.
Его заряд энергии можно пополнить с помощью <ItemLink id="charger" />.
Его энергию можно перезарядить в <ItemLink id="charger" />.
## Рецепт
<RecipeFor id="entropy_manipulator" />
<RecipeFor id="entropy_manipulator" />

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ шина экспорта
icon: export_bus
position: 220
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:export_bus
---
# МЭ шина экспорта
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/export_bus.snbt" />
</GameScene>
МЭ шина экспорта извлекает предметы и жидкости (и прочее, при наличии аддонов) из [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) и отправляет их в инвентарь, с которым соприкасается.
Для снижения лагов, если МЭ шина экспорта недавно ничего не экспортировала, она переходит в "спящий режим", работая медленно, и активируется, ускоряясь до полной скорости (4 операции в секунду), когда успешно экспортирует что-либо.
Они являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
## Фильтрация
По умолчанию шина ничего не экспортирует. Предметы, помещённые в слоты фильтра, действуют как белый список, позволяя экспортировать только эти конкретные предметы.
Предметы и жидкости можно перетаскивать в слоты из JEI/REI, даже если у вас нет этих предметов.
ПКМ с контейнером для жидкости (например, ведром или резервуаром для жидкости) установит эту жидкость как фильтр вместо предмета ведра или резервуара.
## Улучшения
МЭ шина экспорта поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="capacity_card" /> увеличивает количество слотов фильтра и добавляет настройку порядка экспорта отфильтрованных предметов.
* <ItemLink id="speed_card" /> увеличивает количество предметов, перемещаемых за операцию.
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> позволяет фильтровать по уровню повреждения и/или игнорировать NBT предметов.
* <ItemLink id="crafting_card" /> позволяет шине отправлять запросы на крафт в вашу систему [автокрафта](../ae2-mechanics/autocrafting.md) для получения нужных предметов. Можно настроить на извлечение предметов из хранилища, если они есть, или всегда запрашивать создание нового предмета.
* <ItemLink id="redstone_card" /> добавляет управление редстоуном, позволяя активировать при высоком сигнале, низком сигнале или один раз за импульс.
## Скорости
| Карты ускорения | Перемещаемых предметов за операцию |
|:---------------|:-----------------------------------|
| 0 | 1 |
| 1 | 8 |
| 2 | 32 |
| 3 | 64 |
| 4 | 96 |
## Рецепт
<RecipeFor id="export_bus" />

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ фасады
icon: facade
icon_nbt: '{item: "minecraft:stone"}'
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:facade
---
# МЭ фасады
МЭ фасады можно использовать, чтобы сделать вашу базу более аккуратной. Они могут покрывать кабели обоих размеров и изготавливаться из множества видов блоков.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/facades_1.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Они могут покрывать все стороны кабеля, но позволяют [субкомпонентам](../ae2-mechanics/cable-subparts.md) и соединениям кабелей выступать наружу.
<GameScene zoom="6" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/facades_2.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Проявите изобретательность, чтобы улучшить эстетику базы или создать блоки с разными текстурами на каждой стороне.
<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/facades_3.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Скрытие фасадов
МЭ фасады скрываются, если держать в любой руке <a href="network_tool.md">МЭ сетевой инструмент</a>.
Вы можете взаимодействовать с блоками за скрытыми фасадами, не удаляя их.
## Рецепт
Поместите блок с нужной текстурой в центр, окружив его 4 <ItemLink id="cable_anchor" />.
![Рецепт фасада](../assets/diagrams/facade_recipe.png)

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Флюисовый блок
icon: fluix_block
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:fluix_block
---
# Флюисовый блок
<BlockImage id="fluix_block" scale="8" />
Блок хранения для <ItemLink id="fluix_crystal" />. Также используется в рецептах некоторых машин.
## Рецепт
<RecipeFor id="fluix_block" />

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Флюисовый кристалл
icon: fluix_crystal
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:fluix_crystal
---
# Флюисовый кристалл
<ItemImage id="fluix_crystal" scale="4" />
*"Флюисовые кристаллы обладают уникальной способностью поглощать и преобразовывать энергию из одной формы в другую и являются основой всех технологий Материальной Энергии"*
Один из основных ингредиентов для блоков, [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) и предметов AE2. Создаётся путём помещения незер-кварца, редстоуна и <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" /> в воду.
Его производство можно [автоматизировать](../example-setups/throw-in-water-automation.md) с помощью <ItemLink id="formation_plane" /> и <ItemLink id="annihilation_plane" />.
## Рецепты
<Row>
<Recipe id="transform/fluix_crystals" />
<Recipe id="transform/fluix_crystal" />
<Recipe id="misc/deconstruction_fluix_block" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Флюисовая пыль
icon: fluix_dust
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:fluix_dust
---
# Флюисовая пыль
<ItemImage id="fluix_dust" scale="4" />
<ItemLink id="fluix_crystal" />, измельчённый с помощью <ItemLink id="inscriber" />. Используется в производстве нескольких машин и компонентов AE2.
## Рецепт
<RecipeFor id="fluix_dust" />

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Флюисовая жемчужина
icon: fluix_pearl
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:fluix_pearl
---
# Флюисовая жемчужина
<ItemImage id="fluix_pearl" scale="4" />
Эндер-жемчуг, покрытый <ItemLink id="fluix_crystal" />, используется в производстве нескольких компонентов AE2.
## Рецепт
<RecipeFor id="fluix_pearl" />

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Флюисовые инструменты
icon: fluix_pickaxe
position: 410
@@ -18,36 +18,28 @@ item_ids:
<Row>
<ItemImage id="fluix_axe" scale="4" />
<ItemImage id="fluix_hoe" scale="4" />
<ItemImage id="fluix_shovel" scale="4" />
<ItemImage id="fluix_pickaxe" scale="4" />
<ItemImage id="fluix_sword" scale="4" />
</Row>
[Флюисовые](fluix_crystal.md) инструменты похожи на железные, но имеют в 3 раза большую прочность и немного более высокий урон атаки и скорость добычи.
[Флюисовые](fluix_crystal.md) инструменты схожи с железными, имеют в 3 раза большую прочность, а также немного более высокий урон от атаки и скорость добычи.
Все флюисовые инструменты действуют так, как будто у них есть по крайней мере удача/добыча 1, что полезно перед получением доступа к столу зачарования.
Все флюисовые инструменты действуют, как если бы у них был как минимум уровень удачи/добычи 1, что полезно до получения доступа к столу зачарования.
Для создания флюисовых инструментов, вам сначало необходимо сделать <ItemLink id="fluix_upgrade_smithing_template" />
Вам потребуется создать <ItemLink id="fluix_upgrade_smithing_template" />.
## Рецепты
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="fluix_axe" />
<RecipeFor id="fluix_hoe" />
<RecipeFor id="fluix_shovel" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="fluix_pickaxe" />
<RecipeFor id="fluix_sword" />
</Row>
</Column>
</Column>

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Флюисовый Кузнечный шаблон
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ флюисовый шаблон ковки
icon: fluix_upgrade_smithing_template
position: 410
categories:
@@ -12,11 +12,11 @@ item_ids:
<ItemImage id="fluix_upgrade_smithing_template" scale="8" />
# Флюисовый Кузнечный шаблон
# МЭ флюисовый шаблон ковки
В отличие от ванильного кузнечного шаблона, этот вы можете сделать с нуля.
В отличие от ванильного шаблона ковки, этот можно создать с нуля.
Необходимо для [флюисовых инструментов](fluix_tools.md)
Требуется для [флюисовых инструментов](fluix_tools.md).
## Рецепт

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Ядра формирования и уничтожения
icon: formation_core
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:formation_core
- ae2:annihilation_core
---
# Ядра формирования и уничтожения
<Row>
<ItemImage id="formation_core" scale="4" />
<ItemImage id="annihilation_core" scale="4" />
</Row>
Это основные компоненты устройств ввода и вывода AE2 [устройств](../ae2-mechanics/devices.md). Используя силу <ItemLink id="fluix_crystal" /> и [логического процессора](processors.md), они позволяют устройствам вводить и выводить предметы, блоки, жидкости и т.д. (не имеют собственной функции, используются только как промежуточный компонент для крафта).
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="formation_core" />
<RecipeFor id="annihilation_core" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ плоскость формирования
icon: formation_plane
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:formation_plane
---
# МЭ плоскость формирования
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/formation_plane.snbt" />
</GameScene>
МЭ плоскость формирования размещает блоки и выбрасывает предметы. Она работает аналогично <ItemLink id="storage_bus" /> только для вставки, размещая/выбрасывая предметы, когда они "хранятся" в ней [устройствами](../ae2-mechanics/devices.md), вставляющими в [сетевое хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md), такими как <ItemLink id="import_bus" /> или <ItemLink id="interface" />.
<GameScene zoom="6" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/formation_plane_demonstration.snbt" />
<IsometricCamera yaw="255" pitch="30" />
</GameScene>
Это [устройство](../ae2-mechanics/devices.md) использует механику МЭ шин хранения в таких системах, как [подсети труб](../example-setups/pipe-subnet.md), и может заменять МЭ шины хранения в этих установках, если вы хотите выбрасывать предметы или размещать блоки вместо их транспортировки.
Они являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
**НЕ ЗАБУДЬТЕ ВКЛЮЧИТЬ ПОДДЕЛЬНЫХ ИГРОКОВ В ВАШЕМ ЧАНКЕ**
## Фильтрация
По умолчанию плоскость размещает/выбрасывает всё. Предметы, помещённые в слоты фильтра, действуют как белый список, позволяя размещать только эти конкретные предметы.
Предметы и жидкости можно перетаскивать в слоты из JEI/REI, даже если у вас нет этих предметов.
ПКМ с контейнером для жидкости (например, ведром или резервуаром для жидкости) установит эту жидкость как фильтр вместо предмета ведра или резервуара.
## Приоритет
Приоритеты можно установить, щёлкнув по гаечному ключу в правом верхнем углу интерфейса. Предметы, поступающие в сеть, сначала направляются в хранилище с наивысшим приоритетом.
## Настройки
* Плоскость можно настроить на размещение блоков в мире или выбрасывание предметов.
## Улучшения
МЭ плоскость формирования поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="capacity_card" /> увеличивает количество слотов фильтра.
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> позволяет фильтровать по уровню повреждения и/или игнорировать NBT предметов.
* <ItemLink id="inverter_card" /> переключает фильтр с белого списка на чёрный.
## Рецепт
<RecipeFor id="formation_plane" />

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ ускоритель роста
icon: growth_accelerator
position: 310
categories:
- machines
item_ids:
- ae2:growth_accelerator
---
# МЭ ускоритель роста
<BlockImage id="growth_accelerator" p:powered="true" scale="8"/>
МЭ ускоритель роста значительно ускоряет [рост](../ae2-mechanics/certus-growth.md) истинного кварца или аметиста, если размещён рядом с цветущим блоком.
Любопытно, что он также может ускорять рост различных растений.
<GameScene zoom="6" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/growth_accelerator.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Для ручного питания установите <ItemLink id="crank" /> сверху или снизу и щёлкайте ПКМ.
Он подключается к кабелям только на своих концах, где находятся розовые флюисовые элементы.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/accelerator_connections.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Рецепт
<RecipeFor id="growth_accelerator" />

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Гайд
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ руководство
icon: guide
categories:
- tools
@@ -9,15 +9,15 @@ item_ids:
- ae2:guide
---
# Гайд
# МЭ руководство
<ItemImage id="guide" scale="8" />
### Это руководство, которое вы сейчас читаете, идеально подходит для всех ваших потребностей в гайдах по AE2.
### Это руководство, которое вы сейчас читаете, для всех ваших потребностей в изучении AE2.
* Зайдите в боковую панель слева, чтобы найти оглавление.
* На многих страницах есть интерактивные сцены. Если рядом со сценой есть кнопки (масштаба) ![Plus](../assets/diagrams/plus.png) и ![Minus](../assets/diagrams/minus.png), то вы можете поворачивать и перемещать камеру. Для поворота нажмите левую кнопку мыши и перетащите, для перемещения - правую.
* Используйте боковую панель слева, чтобы найти оглавление.
* Многие страницы содержат интерактивные сцены. Если рядом со сценой есть кнопки ![Плюс](../assets/diagrams/plus.png) и ![Минус](../assets/diagrams/minus.png) (масштабирование), вы можете вращать и перемещать камеру. ЛКМ и перетаскивание для вращения, ПКМ и перетаскивание для перемещения.
## Рецепт
<RecipeFor id="guide" />
<RecipeFor id="guide" />

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ световые панели
icon: semi_dark_monitor
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:monitor
- ae2:semi_dark_monitor
- ae2:dark_monitor
---
# МЭ световые панели
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/illuminated_panels.snbt" />
<IsometricCamera yaw="-75" pitch="30" />
</GameScene>
МЭ световые панели — это декоративный источник света, который также используется в производстве [МЭ терминалов](terminals.md).
Они являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="monitor" />
<RecipeFor id="semi_dark_monitor" />
<RecipeFor id="dark_monitor" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ шина импорта
icon: import_bus
position: 220
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:import_bus
---
# МЭ шина импорта
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/import_bus.snbt" />
</GameScene>
МЭ шина импорта извлекает предметы и жидкости (и прочее, при наличии аддонов) из инвентаря, с которым соприкасается, и отправляет их в [сетевое хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md).
Для снижения лагов, если МЭ шина импорта недавно ничего не импортировала, она переходит в "спящий режим", работая медленно, и активируется, ускоряясь до полной скорости (4 операции в секунду), когда успешно импортирует что-либо.
Они являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
## Фильтрация
По умолчанию шина импортирует всё, к чему имеет доступ. Предметы, помещённые в слоты фильтра, действуют как белый список, позволяя импортировать только эти конкретные предметы.
Предметы и жидкости можно перетаскивать в слоты из JEI/REI, даже если у вас нет этих предметов.
ПКМ с контейнером для жидкости (например, ведром или резервуаром для жидкости) установит эту жидкость как фильтр вместо предмета ведра или резервуара.
## Улучшения
МЭ шина импорта поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="capacity_card" /> увеличивает количество слотов фильтра.
* <ItemLink id="speed_card" /> увеличивает количество предметов, перемещаемых за операцию.
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> позволяет фильтровать по уровню повреждения и/или игнорировать NBT предметов.
* <ItemLink id="inverter_card" /> переключает фильтр с белого списка на чёрный.
* <ItemLink id="redstone_card" /> добавляет управление редстоуном, позволяя активировать при высоком сигнале, низком сигнале или один раз за импульс.
## Скорости
| Карты ускорения | Перемещаемых предметов за операцию |
|:---------------|:-----------------------------------|
| 0 | 1 |
| 1 | 8 |
| 2 | 32 |
| 3 | 64 |
| 4 | 96 |
## Рецепт
<RecipeFor id="import_bus" />

View File

@@ -0,0 +1,73 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ инскрайбер
icon: inscriber
position: 310
categories:
- machines
item_ids:
- ae2:inscriber
---
# МЭ инскрайбер
<BlockImage id="inscriber" scale="8" />
МЭ инскрайбер используется для создания схем и [процессоров](processors.md) с помощью [клише](presses.md), а также для измельчения различных предметов в пыль. Он может принимать как энергию AE2 (AE), так и энергию Fabric/Forge (E/FE). Его можно настроить на разделение сторон, так что вставка предметов с разных сторон помещает их в разные слоты инвентаря. Для этого его можно поворачивать с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />. Также он может быть настроен на выталкивание результатов крафта в соседние инвентари.
Размер входного буфера можно регулировать. Например, если вы хотите подавать предметы из одного инвентаря в большой массив инскрайберов, лучше использовать маленький буфер, чтобы материалы распределялись между инскрайберами более оптимально (вместо того, чтобы первый инскрайбер заполнялся до 64, а остальные оставались пустыми).
Четыре клише для схем используются для создания [процессоров](processors.md):
<Row>
<ItemImage id="silicon_press" scale="4" />
<ItemImage id="logic_processor_press" scale="4" />
<ItemImage id="calculation_processor_press" scale="4" />
<ItemImage id="engineering_processor_press" scale="4" />
</Row>
Клише с названием можно использовать для именования блоков, подобно наковальне, что полезно для маркировки в <ItemLink id="pattern_access_terminal" />.
<ItemImage id="name_press" scale="4" />
## Настройки
* МЭ инскрайбер можно настроить на разделение сторон (как описано ниже) или разрешить ввод в любой слот с любой стороны, с внутренним фильтром, определяющим, что куда идёт. В неразделённом режиме предметы нельзя извлечь из верхнего и нижнего слотов.
* МЭ инскрайбер можно настроить на выталкивание предметов в соседние инвентари.
* Размер входного буфера можно регулировать: большой подходит для одиночного инскрайбера, который вы загружаете вручную, маленький — для больших параллельных установок.
## Интерфейс и разделение сторон
В режиме разделения сторон МЭ инскрайбер фильтрует, что и куда идёт, в зависимости от стороны, с которой вы вставляете или извлекаете предметы.
![Интерфейс инскрайбера](../assets/diagrams/inscriber_gui.png) ![Стороны инскрайбера](../assets/diagrams/inscriber_sides.png)
A. **Верхний вход** доступен через верхнюю сторону инскрайбера (предметы можно вставлять и извлекать из этого слота).
B. **Центральный вход** доступен через левую, правую, переднюю и заднюю стороны инскрайбера (предметы можно только вставлять в этот слот, извлечение невозможно).
C. **Нижний вход** доступен через нижнюю сторону инскрайбера (предметы можно вставлять и извлекать из этого слота).
D. **Выход** доступен через левую, правую, переднюю и заднюю стороны инскрайбера (предметы можно только извлекать из этого слота, вставка невозможна).
## Простая автоматизация
Например, разделение сторон и возможность поворота позволяют полуавтоматизировать инскрайберы следующим образом:
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/inscriber_hopper_automation.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Или просто подавайте и извлекайте предметы из инскрайбера в неразделённом режиме.
## Улучшения
МЭ инскрайбер поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="speed_card" />
## Рецепт
<RecipeFor id="inscriber" />

View File

@@ -0,0 +1,121 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ интерфейс
icon: interface
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:interface
- ae2:cable_interface
---
# МЭ интерфейс
<Row gap="20">
<BlockImage id="interface" scale="8" />
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/cable_interface.snbt" />
</GameScene>
</Row>
МЭ интерфейсы действуют как небольшой сундук и резервуар для жидкостей, который заполняется из и опустошается в [сетевое хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) в зависимости от того, что вы настроили для хранения в его слотах. Он пытается выполнить это за один игровой такт, поэтому может заполнить или опустошить до 9 стопок за такт, что делает его быстрым способом импорта или экспорта при наличии быстрых труб для предметов.
Ещё одно полезное свойство — в отличие от большинства резервуаров для жидкостей, которые могут хранить только один тип жидкости, интерфейсы могут хранить до 9 типов, а также предметы. По сути, это сундуки/многоцелевые резервуары с дополнительной функциональностью, и вы можете отключить эту функциональность, оставив их неподключёнными к сетям. Таким образом, они полезны в некоторых нишевых случаях, когда нужно хранить небольшое количество разных вещей.
## Как работает МЭ интерфейс внутри
Как уже сказано, МЭ интерфейс — это, по сути, сундук/резервуар с прикреплёнными супербыстрыми <ItemLink id="import_bus" /> и <ItemLink id="export_bus" />, а также множеством <ItemLink id="level_emitter" />.
<GameScene zoom="3" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/interface_internals.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1.3 0.3 1.3" max="9.7 1 1.7">
Множество излучателей уровня для контроля запрашиваемого количества
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/level_emitter.snbt" />
</GameScene>
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1.3 4 1.3" max="9.7 4.7 1.7">
Множество излучателей уровня для контроля запрашиваемого количества
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/level_emitter.snbt" />
</GameScene>
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1.3 1.3 1.3" max="9.7 2 1.7">
Множество супербыстрых шин импорта, которые могут передавать 1 стопку за игровой такт
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/import_bus.snbt" />
</GameScene>
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1.3 3 1.3" max="9.7 3.7 1.7">
Множество супербыстрых шин экспорта, которые могут передавать 1 стопку за игровой такт
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/export_bus.snbt" />
</GameScene>
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 2 1" max="10 3 2">
9 отдельных внутренних слотов
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="15" />
</GameScene>
## Специальные взаимодействия
МЭ интерфейсы также имеют несколько особых функций с другими [устройствами](../ae2-mechanics/devices.md) AE2:
<ItemLink id="storage_bus" /> на ненастроенном интерфейсе предоставляет всё [сетевое хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) своей сети сети МЭ шины хранения, как если бы сеть интерфейса была одним большим сундуком, на который установлена МЭ шина хранения. Настройка предметов для хранения в слотах фильтра интерфейса отключает эту функцию.
<GameScene zoom="6" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/interface_storage.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
МЭ поставщики шаблонов имеют особое взаимодействие с интерфейсами в [подсетях](../ae2-mechanics/subnetworks.md): если интерфейс не настроен, поставщик шаблонов пропускает интерфейс и отправляет данные напрямую в [хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) подсети, не заполняя интерфейс партиями рецептов и, что более важно, не вставляя следующую партию, пока в хранилище не появится место.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_interface_storage.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="2.7 0 1" max="3 1 2">
Интерфейс (должен быть плоским, не полным блоком)
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 0" max="1.3 1 4">
МЭ шины хранения
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 0 0" max="1 1 4">
Места, куда вы хотите подавать шаблоны (несколько машин или несколько сторон одной машины)
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="185" pitch="30" />
</GameScene>
## Варианты
МЭ интерфейсы бывают двух вариантов: обычный и плоский/[субкомпонент](../ae2-mechanics/cable-subparts.md). Это влияет на то, с каких сторон можно получить доступ к их инвентарю и обеспечивать сетевое соединение.
* Обычные интерфейсы позволяют вставлять, извлекать и получать доступ к инвентарю со всех сторон и, как большинство машин AE2, действуют как кабель, обеспечивая сетевое соединение со всех сторон.
* Плоские интерфейсы являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md), поэтому несколько таких интерфейсов можно разместить на одном кабеле, что позволяет создавать компактные установки. Они позволяют вставлять, извлекать и получать доступ к инвентарю с лицевой стороны, но не обеспечивают сетевое соединение через эту сторону.
МЭ интерфейсы можно переключать между обычным и плоским в сетке крафта.
## Настройки
Верхние слоты интерфейса определяют, что он должен хранить внутри себя. Когда что-то помещено в них или перетащено из JEI/REI, появляется гаечный ключ, позволяющий установить количество.
ПКМ с контейнером для жидкости (например, ведром или резервуаром для жидкости) установит эту жидкость как фильтр вместо предмета ведра или резервуара.
## Улучшения
МЭ интерфейс поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> позволяет фильтровать по уровню повреждения и/или игнорировать NBT предметов.
* <ItemLink id="crafting_card" /> позволяет интерфейсу отправлять запросы на крафт в вашу систему [автокрафта](../ae2-mechanics/autocrafting.md) для получения нужных предметов. Он извлечёт предметы из хранилища, если они есть, прежде чем запрашивать создание нового предмета.
## Приоритет
Приоритеты можно установить, щёлкнув по гаечному ключу в правом верхнем углу интерфейса. Интерфейсы с более высоким приоритетом получат предметы раньше, чем те, у которых приоритет ниже.
## Рецепты
<Row>
<Recipe id="network/blocks/interfaces_interface" />
<RecipeFor id="cable_interface" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ порт ввода-вывода
icon: io_port
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:io_port
---
# МЭ порт ввода-вывода
<BlockImage id="io_port" p:powered="true" scale="8" />
МЭ порт ввода-вывода позволяет быстро заполнять или опустошать [МЭ камеры хранения](../items-blocks-machines/storage_cells.md) из или в [сетевое хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md).
Его можно поворачивать с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />.
## Настройки
* МЭ порт ввода-вывода можно настроить на перемещение ячейки в выходные слоты, когда ячейка пуста, полна или когда работа завершена.
* Если установлена <ItemLink id="redstone_card" />, появятся опции для различных условий редстоуна.
* В центре интерфейса есть стрелка для установки направления передачи предметов: из ячейки в [сетевое хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) или из хранилища в ячейку.
## Улучшения
МЭ порт ввода-вывода поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="speed_card" /> увеличивает количество предметов, перемещаемых за операцию.
* <ItemLink id="redstone_card" /> добавляет управление редстоуном, позволяя активировать при высоком сигнале, низком сигнале или один раз за импульс.
## Рецепт
<RecipeFor id="io_port" />

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
---
navigation:
title: Предметы, Блоки и Машины
title: Предметы, блоки и машины
position: 50
---
# Предметы, Блоки и Машины
# Предметы, блоки и машины
Список вещей в моде для других страниц, на которые можно ссылаться, и описание их функций.
Список содержимого мода для ссылок на других страницах и описание их функций.
## Различные ингредиенты и блоки
## Разные ингредиенты и блоки
<CategoryIndex category="misc ingredients blocks" />

View File

@@ -0,0 +1,61 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ излучатель уровня
icon: level_emitter
position: 220
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:level_emitter
- ae2:energy_level_emitter
---
# МЭ излучатель уровня
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/level_emitter.snbt" />
</GameScene>
МЭ излучатель уровня выдаёт сигнал редстоуна в зависимости от количества предмета в [сетевом хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md).
Также существует версия, которая выдаёт сигнал редстоуна в зависимости от [энергии](../ae2-mechanics/energy.md), хранящейся в вашей сети.
Предметы и жидкости можно перетаскивать в слот из JEI/REI, даже если у вас нет этих предметов.
ПКМ с контейнером для жидкости (например, ведром или резервуаром для жидкости) установит эту жидкость как фильтр вместо предмета ведра или резервуара.
Они являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
В отличие от других [устройств](../ae2-mechanics/devices.md), МЭ излучатели уровня *не требуют* [канала](../ae2-mechanics/channels.md).
## Настройки
* МЭ излучатель уровня можно настроить на режим "больше или равно" или "меньше".
* При установке <ItemLink id="crafting_card" /> можно выбрать режим "излучать редстоун во время крафта предмета" или "излучать редстоун для крафта предмета".
## Улучшения
МЭ излучатель уровня поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> позволяет фильтровать по уровню повреждения и/или игнорировать NBT предметов.
* <ItemLink id="crafting_card" /> активирует функции крафта.
## Функции крафта
Если установлена <ItemLink id="crafting_card" />, излучатель переключается в режим крафта.
Это активирует две опции:
Первая опция, "излучать редстоун во время крафта предмета", заставляет излучатель выдавать сигнал редстоуна, пока ваш [автокрафт](../ae2-mechanics/autocrafting.md) создаёт определённый предмет через <ItemLink id="pattern_provider" />. Это полезно для включения энергоёмких автоматизированных установок только во время их использования.
Вторая опция, "излучать редстоун для крафта предмета", чрезвычайно полезна для специфичных случаев, таких как бесконечные фермы или установки автоматизации, которые имеют лишь шанс создания результата, а не гарантированный выход. Эта настройка создаёт виртуальный [шаблон](patterns.md) для [автокрафта](../ae2-mechanics/autocrafting.md), соответствующий предмету в слоте фильтра излучателя. (Для корректной работы в ваших <ItemLink id="pattern_provider" /> не должен существовать реальный шаблон для этого же предмета.)
Этот "шаблон" не определяет и не учитывает ингредиенты. Он лишь указывает: "Если вы излучаете редстоун из этого излучателя уровня, система МЭ получит этот предмет в ближайшем или далёком будущем". Это обычно используется для активации и деактивации бесконечных ферм, не требующих входных ингредиентов, или для активации системы, обрабатывающей рекурсивные рецепты (которые стандартный автокрафт не понимает), например, "1 булыжник = 2 булыжника", если у вас есть машина, дублирующая булыжник.
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="level_emitter" />
<RecipeFor id="energy_level_emitter" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Шары материи
icon: matter_ball
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:matter_ball
---
# Шары материи
<ItemImage id="matter_ball" scale="4" />
Шар из обычной материи, полезен как боеприпас для <ItemLink id="matter_cannon" /> или для создания [шариков краски](paintballs.md).
Создаётся из 256 предметов или вёдер в <ItemLink id="condenser" /> в режиме шаров материи.

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ пушка материи
icon: matter_cannon
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:matter_cannon
---
# МЭ пушка материи
<ItemImage id="matter_cannon" scale="4" />
МЭ пушка материи — это портативный рельсотрон, который может стрелять мелкими предметами, такими как <ItemLink id="matter_ball" /> или металлические самородки. Урон зависит от используемого снаряда: "тяжёлые" предметы, такие как золотые самородки (10 урона), наносят больше урона, чем лёгкие, такие как шары материи (2 урона). На выстрел тратится базовая энергия в 1600 AE.
Если опция конфигурации "matterCannonBlockDamage" включена, пушка может разрушать блоки в зависимости от их твёрдости и урона используемого снаряда.
Её энергию можно перезарядить в <ItemLink id="charger" />.
МЭ пушки материи действуют как [МЭ камеры хранения](storage_cells.md), и их магазин боеприпасов легче всего заполнить, поместив пушку в слот для МЭ камеры хранения в <ItemLink id="chest" />.
## Улучшения
МЭ пушка материи поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md), устанавливаемые через <ItemLink id="cell_workbench" />:
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> позволяет разделять ячейку по уровню повреждения и/или игнорировать NBT предметов.
* <ItemLink id="inverter_card" /> переключает фильтр с белого списка на чёрный.
* <ItemLink id="speed_card" /> увеличивает энергию, потребляемую за выстрел, усиливая мощность выстрела.
* <ItemLink id="void_card" /> уничтожает вставляемые предметы, если ячейка полна. Будьте осторожны с разделением!
* <ItemLink id="energy_card" /> увеличивает ёмкость батареи.
## Рецепт
<RecipeFor id="matter_cannon" />

View File

@@ -0,0 +1,24 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ карта памяти
icon: memory_card
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:memory_card
---
# МЭ карта памяти
<ItemImage id="memory_card" scale="4" />
МЭ карта памяти используется для копирования и вставки настроек между [устройствами](../ae2-mechanics/devices.md) AE2, а также для связывания [туннелей P2P](p2p_tunnels.md). Также она может вставлять [карты улучшений](upgrade_cards.md) в устройства.
* Shift+ПКМ для копирования настроек или создания новой частоты связи P2P.
* ПКМ для вставки настроек, карт улучшений или частоты связи.
## Рецепт
<RecipeFor id="memory_card" />

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ метеоритный компас
icon: meteorite_compass
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:meteorite_compass
---
# МЭ метеоритный компас
<ItemImage id="meteorite_compass" scale="4" />
МЭ метеоритный компас указывает на ближайший <ItemLink id="mysterious_cube" />, тем самым направляя к ближайшему [метеориту](../ae2-mechanics/meteorites.md). Это один из первых предметов AE2, который следует создать.
## Рецепт
<RecipeFor id="meteorite_compass" />

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ молекулярный сборщик
icon: molecular_assembler
position: 310
categories:
- machines
item_ids:
- ae2:molecular_assembler
---
# МЭ молекулярный сборщик
<BlockImage id="molecular_assembler" scale="8" />
МЭ молекулярный сборщик принимает предметы, поступающие в него, и выполняет операцию, заданную соседним <ItemLink id="pattern_provider" /> или вставленным <ItemLink id="crafting_pattern" />, <ItemLink id="smithing_table_pattern" /> или <ItemLink id="stonecutting_pattern" />, затем отправляет результат в соседние инвентари.
Этот сборщик имеет шаблон крафта, который определяет рецепт: 1 дубовое бревно = 4 дубовые доски. Когда дубовые брёвна поступают в верхнюю воронку, сборщик создаёт дубовые доски и отправляет их в нижнюю воронку.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/standalone_assembler.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Основное применение молекулярного сборщика
Основное использование — рядом с <ItemLink id="pattern_provider" />. В этом случае МЭ поставщики шаблонов имеют особое поведение и отправляют информацию о соответствующем шаблоне вместе с ингредиентами в соседние сборщики. Поскольку сборщики автоматически выталкивают результаты крафта в соседние инвентари (и, следовательно, в слоты возврата МЭ поставщика шаблонов), сборщик на МЭ поставщике шаблонов — это всё, что нужно для автоматизации шаблонов крафта.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/assembler_tower.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Улучшения
МЭ молекулярный сборщик поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="speed_card" />
## Рецепт
<RecipeFor id="molecular_assembler" />
## Примечание
Optifine нарушает функцию "выталкивания в соседние инвентари", поэтому большинство установок крафта с молекулярными сборщиками не будут работать.

View File

@@ -0,0 +1,61 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ мониторы
icon: storage_monitor
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:storage_monitor
- ae2:conversion_monitor
---
# МЭ мониторы
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/monitors.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
МЭ мониторы позволяют визуализировать и взаимодействовать с одним типом предмета или жидкости без открытия интерфейса.
МЭ мониторы наследуют цвет [кабеля](cables.md), на котором они установлены.
Если МЭ монитор установлен на полу или потолке, его можно повернуть с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />.
Они являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
# МЭ монитор хранения
Отображает предмет или жидкость и их количество. Разместите их рядом с вашими фермами или чем-то подобным...
*Не* требует [канал](../ae2-mechanics/channels.md).
Клавиши управления:
* ПКМ с предметом или двойной ПКМ с контейнером для жидкости, чтобы настроить МЭ монитор на этот предмет/жидкость.
* ПКМ с пустой рукой, чтобы очистить МЭ монитор.
* Shift+ПКМ с пустой рукой, чтобы заблокировать МЭ монитор.
## Рецепт
<RecipeFor id="storage_monitor" />
# МЭ монитор преобразования
МЭ монитор преобразования похож на МЭ монитор хранения, но позволяет вставлять или извлекать настроенный предмет.
Если настроенный предмет [доступен для автокрафта](../ae2-mechanics/autocrafting.md) и его нет в хранилище, попытка извлечь предмет откроет интерфейс для указания количества, которое нужно создать.
*Требует* [канал](../ae2-mechanics/channels.md).
Дополнительные клавиши управления:
* ЛКМ, чтобы извлечь стопку настроенного предмета или запросить крафт этого предмета, если его нет в хранилище.
* ПКМ с любым предметом, чтобы вставить этот предмет.
* ПКМ с пустой рукой, чтобы вставить все настроенные предметы из вашего инвентаря.
## Рецепт
<RecipeFor id="conversion_monitor" />

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ загадочный куб
icon: mysterious_cube
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:mysterious_cube
- ae2:not_so_mysterious_cube
---
# МЭ загадочный куб
<BlockImage id="mysterious_cube" scale="8" />
Помните, когда приходилось искать кучу метеоритов, чтобы найти все клише? Больше не нужно! Теперь метеориты содержат МЭ загадочный куб.
Интересно, что произойдёт, если его сломать (без чар "Шёлковое касание")...
Также можно создать копию — МЭ не такой уж загадочный куб.
## Рецепт
<RecipeFor id="not_so_mysterious_cube" />

View File

@@ -0,0 +1,39 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ сетевой инструмент
icon: network_tool
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:network_tool
---
# МЭ сетевой инструмент
<ItemImage id="network_tool" scale="4" />
МЭ сетевой инструмент — это модифицированный [гаечный ключ](wrench.md), который также показывает диагностическую информацию о сети и может хранить [карты улучшений](upgrade_cards.md). Хотя он сохраняет способность гаечного ключа быстро разбирать устройства и снимать [субкомпоненты](../ae2-mechanics/cable-subparts.md) с кабеля, он не может поворачивать блоки.
Инструмент имеет 9 слотов для хранения [карт улучшений](upgrade_cards.md), которые будут доступны в интерфейсе любого устройства AE2, если инструмент находится в вашем инвентаре.
ПКМ по любой части сети открывает окно диагностической информации, аналогичное ПКМ по <ItemLink id="controller" />. Это окно показывает:
* Количество используемых каналов в сети.
* Переключатель для глобальной настройки отображения энергии в AE или E/FE.
* Количество [энергии](../ae2-mechanics/energy.md), хранящейся в сети, и максимальную ёмкость энергии сети.
* Количество энергии, поступающей в сеть и потребляемой сетью.
* Список всех [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) и компонентов в сети.
Это окно также помогает определить, являются ли два разных кабеля или устройства частью одной сети, при работе с [подсетями](../ae2-mechanics/subnetworks.md).
## Скрытие фасадов
<a href="facades.md">МЭ фасады</a> скрываются, если держать МЭ сетевой инструмент в любой руке.
Вы можете взаимодействовать с блоками за скрытыми фасадами, не удаляя их.
## Рецепт
<RecipeFor id="network_tool" />

View File

@@ -0,0 +1,113 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ туннели P2P
icon: me_p2p_tunnel
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:me_p2p_tunnel
- ae2:redstone_p2p_tunnel
- ae2:item_p2p_tunnel
- ae2:fluid_p2p_tunnel
- ae2:fe_p2p_tunnel
- ae2:light_p2p_tunnel
---
# МЭ туннели точка-точка
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/p2p_tunnels.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
МЭ туннели P2P — это способ перемещать такие вещи, как предметы, жидкости, сигналы редстоуна, энергию, свет и [каналы](../ae2-mechanics/channels.md), по сети, без их прямого взаимодействия с сетью. Существует множество вариантов туннелей P2P, но каждый транспортирует только свой специфический тип. Они действуют как порталы, напрямую соединяющие две стороны блока на расстоянии. Они не являются двунаправленными, у них есть определённые входы и выходы.
![Портал](../assets/assemblies/p2p_portal.png)
Например, воронка, обращённая к МЭ туннелю P2P для предметов, будет действовать так, как будто она напрямую подключена к бочке, и предметы будут перетекать.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/p2p_hopper_barrel.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Однако две бочки рядом друг с другом не будут передавать предметы между собой.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/p2p_barrel_barrel.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Также существуют другие варианты, такие как МЭ туннель P2P для редстоуна.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/p2p_redstone.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Типы туннелей P2P и настройка
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/p2p_tunnels.snbt" />
<IsometricCamera yaw="180" pitch="90" />
</GameScene>
Существует множество типов туннелей P2P. Только МЭ туннель P2P для МЭ можно создать напрямую, остальные создаются путём ПКМ по другим туннелям P2P определёнными предметами:
* МЭ туннели P2P для МЭ выбираются ПКМ с любым [кабелем](../items-blocks-machines/cables.md).
* МЭ туннели P2P для редстоуна выбираются ПКМ с различными компонентами редстоуна.
* МЭ туннели P2P для предметов выбираются ПКМ с сундуком или воронкой.
* МЭ туннели P2P для жидкостей выбираются ПКМ с ведром или бутылкой.
* МЭ туннели P2P для энергии выбираются ПКМ с почти любым предметом, содержащим энергию.
* МЭ туннели P2P для света выбираются ПКМ с факелом или светокамнем.
Некоторые типы туннелей имеют особенности. Например, каналы МЭ туннелей P2P для МЭ не могут проходить через другие МЭ туннели P2P, а МЭ туннели P2P для энергии косвенно взимают 5% налог на FE или E, проходящие через них, увеличивая их потребление [энергии](../ae2-mechanics/energy.md).
## Наиболее распространённое использование туннелей P2P
Наиболее частый случай использования туннелей P2P — это использование МЭ туннеля P2P для МЭ для уплотнения передачи [каналов](../ae2-mechanics/channels.md). Вместо пучка плотных кабелей можно использовать один плотный кабель для передачи множества каналов.
В этом примере 8 входов МЭ туннелей P2P принимают 256 каналов (8*32) от основного сетевого <ItemLink id="controller" />,
а 8 выходов МЭ туннелей P2P выводят их в другое место. Обратите внимание, что каждый вход или выход туннеля P2P занимает 1 канал. Таким образом, мы можем передавать множество каналов через тонкий кабель. А поскольку наши туннели P2P находятся в выделенной [подсети](../ae2-mechanics/subnetworks.md),
мы даже не используем каналы основной сети для этого! Также обратите внимание, что, хотя туннели P2P можно размещать непосредственно у контроллера, между ними можно поместить [плотный умный кабель](../items-blocks-machines/cables.md#smart-cable) для более удобной визуализации каналов.
<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/p2p_compact_channels.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1.3 1.3 6.3" max="2 2.7 6.7">
Кварцевое волокно разделяет энергию между основной сетью и подсетью P2P.
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="225" pitch="30" />
</GameScene>
Для другого примера (включая использование с [МЭ квантовыми мостами](quantum_bridge.md)) смотрите эту схему, нарисованную в MS Paint, которую я не стал дорабатывать:
![Туннели P2P и квантовые мосты](../assets/diagrams/p2p_quantum_network.png)
## Вложение
Однако вы не можете использовать это для передачи бесконечного количества каналов через один кабель. Канал МЭ туннеля P2P для МЭ не проходит через другой МЭ туннель P2P, поэтому их нельзя рекурсивно вкладывать. Обратите внимание, как внешний слой МЭ туннелей P2P на красных кабелях отключён. Это относится только к МЭ туннелям P2P для МЭ; другие типы туннелей P2P могут проходить через МЭ туннель P2P, как видно по работающим туннелям P2P для редстоуна.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/p2p_nesting.snbt" />
<IsometricCamera yaw="225" pitch="30" />
</GameScene>
## Связывание
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/p2p_linking_frequency.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Концы соединения туннеля P2P можно связать с помощью <ItemLink id="memory_card" />. Частота будет отображаться в виде массива 2x2 цветов на задней стороне туннеля.
* Shift+ПКМ для создания новой частоты связи P2P.
* ПКМ для вставки настроек, карт улучшений или частоты связи.
Туннель, по которому вы щёлкнули Shift+ПКМ, будет входом, а туннель, по которому вы щёлкнули ПКМ, — выходом. Вы можете иметь несколько выходов, но для МЭ туннелей P2P для МЭ каналы, поступающие на вход, будут разделяться между выходами, так что вы не можете дублировать каналы.
## Рецепт
<RecipeFor id="me_p2p_tunnel" />

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Шарики краски
icon: green_lumen_paint_ball
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:white_paint_ball
- ae2:orange_paint_ball
- ae2:magenta_paint_ball
- ae2:light_blue_paint_ball
- ae2:yellow_paint_ball
- ae2:lime_paint_ball
- ae2:pink_paint_ball
- ae2:gray_paint_ball
- ae2:light_gray_paint_ball
- ae2:cyan_paint_ball
- ae2:purple_paint_ball
- ae2:blue_paint_ball
- ae2:brown_paint_ball
- ae2:green_paint_ball
- ae2:red_paint_ball
- ae2:black_paint_ball
- ae2:white_lumen_paint_ball
- ae2:orange_lumen_paint_ball
- ae2:magenta_lumen_paint_ball
- ae2:light_blue_lumen_paint_ball
- ae2:yellow_lumen_paint_ball
- ae2:lime_lumen_paint_ball
- ae2:pink_lumen_paint_ball
- ae2:gray_lumen_paint_ball
- ae2:light_gray_lumen_paint_ball
- ae2:cyan_lumen_paint_ball
- ae2:purple_lumen_paint_ball
- ae2:blue_lumen_paint_ball
- ae2:brown_lumen_paint_ball
- ae2:green_lumen_paint_ball
- ae2:red_lumen_paint_ball
- ae2:black_lumen_paint_ball
---
# Шарики краски
<Row gap="-8">
<ItemImage id="white_paint_ball" scale="4" />
<ItemImage id="orange_paint_ball" scale="4" />
<ItemImage id="green_paint_ball" scale="4" />
<ItemImage id="blue_paint_ball" scale="4" />
<ItemImage id="red_paint_ball" scale="4" />
</Row>
Шарики краски используются в <ItemLink id="color_applicator" /> для окрашивания цветных блоков, таких как [кабели](cables.md), шерсть, терракота, стекло и бетон. Их также можно использовать в <ItemLink id="matter_cannon" /> для стрельбы небольшими пятнами краски.
## Рецепты
8 шаров материи вокруг красителя.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="white_paint_ball" />
<RecipeFor id="orange_paint_ball" />
<RecipeFor id="green_paint_ball" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="blue_paint_ball" />
<RecipeFor id="red_paint_ball" />
<RecipeFor id="black_paint_ball" />
</Row>
<br />
</Column>
# Светящиеся шарики краски
<Row gap="-8">
<ItemImage id="white_lumen_paint_ball" scale="4" />
<ItemImage id="orange_lumen_paint_ball" scale="4" />
<ItemImage id="green_lumen_paint_ball" scale="4" />
<ItemImage id="blue_lumen_paint_ball" scale="4" />
<ItemImage id="red_lumen_paint_ball" scale="4" />
</Row>
Они действуют идентично обычным шарикам краски, но пятна, выпущенные из <ItemLink id="matter_cannon" />, излучают свет. Полезны как своего рода сигнальная ракетница, наверное.
## Рецепты
8 шариков краски вокруг светокаменной пыли.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="white_lumen_paint_ball" />
<RecipeFor id="orange_lumen_paint_ball" />
<RecipeFor id="green_lumen_paint_ball" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="blue_lumen_paint_ball" />
<RecipeFor id="red_lumen_paint_ball" />
<RecipeFor id="black_lumen_paint_ball" />
</Row>
</Column>

View File

@@ -0,0 +1,142 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ поставщик шаблонов
icon: pattern_provider
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:pattern_provider
- ae2:cable_pattern_provider
---
# МЭ поставщик шаблонов
<Row gap="20">
<BlockImage id="pattern_provider" scale="8" />
<BlockImage id="pattern_provider" p:push_direction="up" scale="8" />
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/cable_pattern_provider.snbt" />
</GameScene>
</Row>
МЭ поставщики шаблонов — это основной способ взаимодействия вашей системы [автокрафта](../ae2-mechanics/autocrafting.md) с миром. Они отправляют ингредиенты из своих [шаблонов](patterns.md) в соседние инвентари, и в них можно вставлять предметы для отправки в сеть. Часто можно сэкономить канал, возвращая выход машины в ближайший МЭ поставщик шаблонов (обычно тот, который отправил ингредиенты), вместо использования <ItemLink id="import_bus" /> для извлечения выхода машины в сеть.
Важно отметить, что, поскольку они отправляют ингредиенты напрямую из [хранилища крафта](crafting_cpu_multiblock.md#crafting-storage) в процессоре крафта, они никогда не содержат ингредиенты в своём инвентаре, поэтому из них нельзя ничего извлечь. Нужно, чтобы МЭ поставщик отправлял ингредиенты в другой инвентарь (например, бочку), а затем извлекать из него.
Также важно, что МЭ поставщик должен отправить ВСЕ ингредиенты сразу, он не может отправлять полу-партии. Это можно использовать в своих целях.
МЭ поставщики шаблонов имеют особое взаимодействие с интерфейсами в [подсетях](../ae2-mechanics/subnetworks.md): если интерфейс не настроен (в слотах запроса ничего нет), МЭ поставщик полностью пропускает интерфейс и отправляет данные напрямую в [хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) подсети, не заполняя интерфейс партиями рецептов и, что более важно, не вставляя следующую партию, пока в машине не появится место. Это корректно работает в блокирующем режиме, МЭ поставщик будет отслеживать слоты в машине для ингредиентов, а не слоты в интерфейсе.
Например, эта установка отправит как предмет для плавки, так и топливо напрямую в соответствующие слоты печи. Это можно использовать для подачи шаблонов на несколько сторон машины или на несколько машин.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/furnace_automation.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 0" max="2 1 1">
(1) МЭ поставщик шаблонов: Направленный вариант, с использованием кварцевого гаечного ключа, с соответствующими шаблонами обработки.
![Шаблон железа](../assets/diagrams/furnace_pattern_small.png)
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 1 0" max="2 1.3 1">
(2) МЭ интерфейс: В стандартной конфигурации.
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 1 0" max="1.3 2 1">
(3) МЭ шина хранения #1: Отфильтрована на уголь.
<ItemImage id="minecraft:coal" scale="2" />
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 2 0" max="1 2.3 1">
(4) МЭ шина хранения #2: Отфильтрована на чёрный список угля с использованием карты инверсии.
<Row><ItemImage id="minecraft:coal" scale="2" /><ItemImage id="inverter_card" scale="2" /></Row>
</BoxAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="4 0.5 0.5" color="#00ff00">
К основной сети
</DiamondAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Это общая иллюстрация подачи на несколько машин:
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_interface_storage.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="2.7 0 1" max="3 1 2">
МЭ интерфейс (должен быть плоским, не полным блоком)
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 0" max="1.3 1 4">
МЭ шины хранения
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 0 0" max="1 1 4">
Места, куда вы хотите подавать шаблоны
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="185" pitch="30" />
</GameScene>
Несколько МЭ поставщиков шаблонов с одинаковыми шаблонами поддерживаются и работают параллельно.
МЭ поставщики шаблонов будут пытаться распределять свои партии по всем своим сторонам, используя все подключённые машины параллельно.
## Варианты
МЭ поставщики шаблонов бывают трёх вариантов: обычный, направленный и плоский/[субкомпонент](../ae2-mechanics/cable-subparts.md). Это влияет на то, на какие стороны они отправляют ингредиенты, принимают предметы и обеспечивают сетевое соединение.
* Обычные МЭ поставщики шаблонов отправляют ингредиенты на все стороны, принимают входы со всех сторон и, как большинство машин AE2, действуют как кабель, обеспечивая сетевое соединение со всех сторон.
* Направленные МЭ поставщики шаблонов создаются с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" /> на обычном поставщике шаблонов для изменения направления. Они отправляют ингредиенты только на выбранную сторону, принимают входы со всех сторон и специально не обеспечивают сетевое соединение на выбранной стороне. Это позволяет им отправлять данные в машины AE2 без соединения сетей, если вы хотите создать подсеть.
* Плоские МЭ поставщики шаблонов являются [субкомпонентами кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md), поэтому несколько таких поставщиков можно разместить на одном кабеле, что позволяет создавать компактные установки. Они действуют аналогично выбранной стороне направленного поставщика шаблонов, предоставляя шаблоны, принимая входы и **не** обеспечивая сетевое соединение на своей лицевой стороне.
МЭ поставщики шаблонов можно переключать между обычным и плоским в сетке крафта.
## Настройки
МЭ поставщики шаблонов имеют различные режимы:
* **Блокирующий режим** останавливает поставщика от отправки новой партии ингредиентов, если в машине уже есть ингредиенты.
* **Блокировка крафта** может блокировать поставщика при различных условиях редстоуна или до тех пор, пока результат предыдущего крафта не будет вставлен в этот конкретный МЭ поставщик шаблонов.
* Поставщик можно показать или скрыть в <ItemLink id="pattern_access_terminal" />.
## Приоритет
Приоритеты можно установить, щёлкнув по гаечному ключу в правом верхнем углу интерфейса. В случае нескольких [шаблонов](patterns.md) для одного предмета шаблоны в поставщиках с более высоким приоритетом будут использоваться вместо шаблонов в поставщиках с более низким приоритетом, если в сети нет ингредиентов для шаблона с более высоким приоритетом.
## Распространённое заблуждение
По какой-то причине люди продолжают делать это, я не понимаю почему, но я добавляю это сюда, чтобы, надеюсь, помочь. (Возможно, люди ошибаются, думая, что <ItemLink id="export_bus" /> — единственный способ вывести предметы из сети, не зная, что МЭ поставщики шаблонов также экспортируют предметы.)
Это не даст желаемого результата. Как указано в [кабелях](cables.md), кабели — это не трубы для предметов, у них нет внутреннего инвентаря, и МЭ поставщики шаблонов не будут отправлять в них предметы.
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_1.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
Не доменная печь
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>
Поскольку у МЭ поставщика шаблонов нет ничего, куда он мог бы отправить предметы, он не сможет функционировать. Здесь он просто действует как кабель, соединяя <ItemLink id="export_bus" /> с сетью.
МЭ поставщик шаблонов также не будет каким-то образом указывать <ItemLink id="export_bus" />, что экспортировать, МЭ шина экспорта просто экспортирует всё, что вы поместите в её фильтр.
По сути, мы сделали вот это:
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
Не доменная печь
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>
Скорее всего, вы хотели бы сделать вот это, где МЭ поставщик шаблонов может экспортировать содержимое своих шаблонов в соседнюю машину:
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_3.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
Не доменная печь
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="pattern_provider" />
<RecipeFor id="cable_pattern_provider" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,43 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Шаблоны
icon: crafting_pattern
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:blank_pattern
- ae2:crafting_pattern
- ae2:processing_pattern
- ae2:smithing_table_pattern
- ae2:stonecutting_pattern
---
# Шаблоны
<ItemImage id="crafting_pattern" scale="4" />
Шаблоны создаются в <ItemLink id="pattern_encoding_terminal" /> из пустых шаблонов и вставляются в <ItemLink id="pattern_provider" /> или <ItemLink id="molecular_assembler" />.
Существует несколько типов шаблонов для разных целей:
* <ItemLink id="crafting_pattern" /> кодируют рецепты, создаваемые на верстаке. Их можно поместить непосредственно в <ItemLink id="molecular_assembler" />, чтобы он создавал результат при наличии ингредиентов, но основное использование — в <ItemLink id="pattern_provider" /> рядом с молекулярным сборщиком. В этом случае МЭ поставщики шаблонов имеют особое поведение и отправляют соответствующий шаблон вместе с ингредиентами в соседние сборщики. Поскольку сборщики автоматически выталкивают результаты крафта в соседние инвентари, сборщик на МЭ поставщике шаблонов — это всё, что нужно для автоматизации шаблонов крафта.
***
* <ItemLink id="smithing_table_pattern" /> очень похожи на шаблоны крафта, но кодируют рецепты кузнечного стола. Они также автоматизируются с помощью МЭ поставщика шаблонов и молекулярного сборщика и работают точно так же. На самом деле шаблоны крафта, кузнечного стола и камнереза могут использоваться в одной установке.
***
* <ItemLink id="stonecutting_pattern" /> очень похожи на шаблоны крафта, но кодируют рецепты камнереза. Они также автоматизируются с помощью МЭ поставщика шаблонов и молекулярного сборщика и работают точно так же. На самом деле шаблоны крафта, кузнечного стола и камнереза могут использоваться в одной установке.
***
* <ItemLink id="processing_pattern" /> обеспечивают большую гибкость в автокрафте. Это наиболее обобщённый тип, который просто указывает: "если МЭ поставщик шаблонов отправляет эти ингредиенты в соседние инвентари, система МЭ получит эти предметы в ближайшем или далёком будущем". Они используются для автокрафта с большинством модифицированных машин, печей и т.д. Поскольку они очень обобщены и не заботятся о том, что происходит между отправкой ингредиентов и получением результата, с ними можно делать весьма необычные вещи, например, отправлять ингредиенты в целую сложную производственную цепочку, которая сортирует предметы, принимает другие ингредиенты из бесконечно производящих ферм, печатает весь сценарий фильма "Би Муви", — системе МЭ всё равно, главное, чтобы она получила результат, указанный в шаблоне. Более того, ей даже не важно, связаны ли ингредиенты с результатом. Вы можете указать, что "1 доска из вишнёвого дерева = 1 незер-звезда", и если ваша ферма визеров убьёт визера при получении доски, это сработает.
Несколько <ItemLink id="pattern_provider" /> с одинаковыми шаблонами поддерживаются и работают параллельно. Кроме того, вы можете, например, указать в шаблоне, что 8 булыжников = 8 камней вместо 1 булыжник = 1 камень, и МЭ поставщик шаблонов будет вставлять 8 булыжников в вашу плавильную установку за одну операцию вместо одного за раз.
## Рецепт
<RecipeFor id="blank_pattern" />

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Клише
icon: silicon_press
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:silicon_press
- ae2:logic_processor_press
- ae2:calculation_processor_press
- ae2:engineering_processor_press
- ae2:name_press
---
# Клише
В <ItemLink id="inscriber" /> используются 5 различных клише.
<Row>
<ItemImage id="silicon_press" scale="4" />
<ItemImage id="logic_processor_press" scale="4" />
<ItemImage id="calculation_processor_press" scale="4" />
<ItemImage id="engineering_processor_press" scale="4" />
</Row>
<ItemImage id="name_press" scale="4" />
## Клише для процессоров
Клише для кремния, логики, вычислений и инженерии используются в производстве [процессоров](processors.md). Эти четыре клише добываются путём разрушения <ItemLink id="mysterious_cube" /> в [метеорите](../ae2-mechanics/meteorites.md). Их также можно дублировать в <ItemLink id="inscriber" />.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="silicon_press" />
<RecipeFor id="logic_processor_press" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="calculation_processor_press" />
<RecipeFor id="engineering_processor_press" />
</Row>
</Column>
## Клише с названием
Клише с названием можно использовать в инскрайбере для именования предметов, подобно наковальне.
Для создания щёлкните ПКМ по <ItemLink id="certus_quartz_cutting_knife" /> или <ItemLink id="nether_quartz_cutting_knife" /> и вставьте металлический слиток, затем введите желаемое название для пластины и извлеките готовую пластину. В инскрайбере можно использовать одну или две пластины одновременно; при использовании двух пластин название будет напечатано комбинацией названий из верхнего и нижнего слотов.

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines-index.md
title: Процессоры
icon: logic_processor
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:logic_processor
- ae2:calculation_processor
- ae2:engineering_processor
- ae2:printed_silicon
- ae2:printed_logic_processor
- ae2:printed_calculation_processor
- ae2:printed_engineering_processor
- ae2:silicon
---
# Процессоры
<Row>
<ItemImage id="logic_processor" scale="4" />
<ItemImage id="calculation_processor" scale="4" />
<ItemImage id="engineering_processor" scale="4" />
</Row>
Процессоры — один из основных ингредиентов для [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) и машин AE2. Они также представляют одну из первых больших задач автоматизации. Существует три типа процессоров, создаваемых с использованием золота, <ItemLink id="certus_quartz_crystal" /> и алмаза соответственно. Они изготавливаются с помощью [клише](presses.md) в <ItemLink id="inscriber" /> в многоступенчатом процессе (обычно реализуемом через серию инскрайберов и фильтрованные трубопроводы).
## Этапы производства
<Column gap="5">
1. Соберите/изготовьте необходимые ингредиенты: кремний, редстоун, золото, <ItemLink id="certus_quartz_crystal" />, алмаз.
<RecipeFor id="silicon" />
<br />
2. Создайте предварительные печатные компоненты схем.
<Row>
<RecipeFor id="printed_silicon" />
<RecipeFor id="printed_logic_processor" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="printed_calculation_processor" />
<RecipeFor id="printed_engineering_processor" />
</Row>
<br />
3. Финальная сборка.
<Row>
<RecipeFor id="logic_processor" />
<RecipeFor id="calculation_processor" />
</Row>
<RecipeFor id="engineering_processor" />
</Column>

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Квантовый мост
parent: items-blocks-machines-index.md
title: МЭ квантовый мост
icon: quantum_ring
position: 110
categories:
@@ -11,14 +11,11 @@ item_ids:
- ae2:quantum_ring
---
# Квантовый сетевой мост
# МЭ квантовый сетевой мост
![A formed Quantum Network Bridge](../assets/diagrams/quantum_bridge_demonstration.png)
![Сформированный МЭ квантовый сетевой мост](../assets/diagrams/quantum_bridge_demonstration.png)
Quantum Network Bridges can extend a [сеть](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) over infinite distances and even between dimensions.
They can carry 32 channels in total (regardless of how cables are connected to each face), essentially
acting like a wireless [dense cable](cables.md#dense-cable).
Квантовые сетевые мосты могут расширять [сеть](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) на бесконечные расстояния и даже между измерениями. Они могут передавать в общей сложности 32 канала (независимо от того, как кабели подключены к каждой грани), действуя по сути как беспроводной [плотный кабель](cables.md#dense-cable).
МЭ квантовые сетевые мосты могут расширять [сеть](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) на бесконечные расстояния и даже между измерениями. Они могут передавать в общей сложности 32 канала (независимо от того, как кабели подключены к каждой стороне), по сути, действуя как беспроводной [плотный кабель](cables.md#dense-cable).
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/quantum_bridge_internal_structure_1.snbt" />
@@ -27,34 +24,32 @@ acting like a wireless [dense cable](cables.md#dense-cable).
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/quantum_bridge_internal_structure_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#33dd33" min="1 1 1" max="6 2 3">
An imaginary cable between the two endpoints
Воображаемый кабель между двумя конечными точками
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Обратите внимание, что **чанки обоих сторон должны быть загружены**, поэтому необходимо использовать <ItemLink id="spatial_anchor" /> или другой загрузчик чанков, если две стороны находятся далеко друг от друга.
Важно отметить, что **обе стороны должны быть загружены в чанке**, поэтому необходимо использовать <ItemLink id="spatial_anchor" /> или другой загрузчик чанков, если две стороны находятся далеко друг от друга.
# Квантовое кольцо
# МЭ квантовое кольцо
<BlockImage id="quantum_ring" scale="8" />
Восемь таких блоков, расположенных вокруг <ItemLink id="quantum_link" />, создадут мост Квантовой сети. Только 4 блока <ItemLink id="quantum_ring" />, прилегающие к <ItemLink id="quantum_link" />, будут принимать сетевые соединения, 4 угловых блока не могут подключаться к кабелям.
Восемь таких блоков, размещённых вокруг <ItemLink id="quantum_link" />, создают МЭ квантовый сетевой мост. Только 4 блока <ItemLink id="quantum_ring" />, прилегающих к <ItemLink id="quantum_link" />, могут принимать сетевые подключения, 4 угловых блока не могут подключаться к кабелям.
## Рецепт
<RecipeFor id="quantum_ring" />
# Камера квантовой связи
# МЭ квантовая камера связи
<BlockImage id="quantum_link" scale="8" />
Один из этих блоков, окруженный <ItemLink id="quantum_ring" />, создаст Квантовый сетевой мост. Этот блок не подключается ни к каким кабелям и становится частью сети только после создания полного моста.
Один такой блок, окружённый <ItemLink id="quantum_ring" />, создаёт МЭ квантовый сетевой мост. Этот блок не подключается к кабелям и регистрируется как часть сети только после создания полного моста.
Инвентарь этого блока может содержать только один <ItemLink id="quantum_entangled_singularity" /> и доступен для автоматизации.
Инвентарь этого блока может содержать только одну <ItemLink id="quantum_entangled_singularity" /> и доступен для автоматизации.
## Рецепт
<RecipeFor id="quantum_link" />
<RecipeFor id="quantum_link" />

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Блок истинного кварца
icon: quartz_block
position: 010
categories:
- прочие ингредиенты и блоки
item_ids:
- ae2:quartz_block
---
# Блок истинного кварца
<BlockImage id="quartz_block" scale="8" />
Блок для хранения <ItemLink id="certus_quartz_crystal" />. Может использоваться для создания [цветущих блоков истинного кварца](budding_certus.md) или [декоративных блоков истинного кварца](decorative_certus.md).
## Рецепт
<RecipeFor id="quartz_block" />

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Кварцевое волокно
icon: quartz_fiber
position: 110
categories:
- сетевая инфраструктура
item_ids:
- ae2:quartz_fiber
---
# Кварцевое волокно
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/quartz_fiber.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Кварцевое волокно используется для передачи энергии между [сетями](../ae2-mechanics/me-network-connections.md), сохраняя их разделёнными. Это позволяет питать [подсети](../ae2-mechanics/subnetworks.md) без необходимости размещать приёмщики энергии и силовые кабели повсюду. Также может использоваться для предотвращения соединения кабелей, хотя использование кабелей разных цветов или <ItemLink id="cable_anchor" /> дешевле и эффективнее.
Они являются [кабельными подчастями](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
## Рецепт
<RecipeFor id="quartz_fiber" />

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Кварцевые арматуры
icon: quartz_fixture
position: 010
categories:
- прочие ингредиенты и блоки
item_ids:
- ae2:quartz_fixture
- ae2:light_detector
---
# Кварцевые арматуры
<Row>
<BlockImage id="quartz_fixture" scale="8" />
<BlockImage id="light_detector" scale="8" />
</Row>
Арматура из заряженного кварца — это небольшой элемент, излучающий свет.
Осветительная арматура обнаружения света вместо этого издаёт сигнал красного камня в зависимости от уровня освещённости блока.
## Рецепты
<RecipeFor id="quartz_fixture" />
<RecipeFor id="light_detector" />

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Кварцевое стекло
icon: quartz_glass
position: 010
categories:
- прочие ингредиенты и блоки
item_ids:
- ae2:quartz_glass
- ae2:quartz_vibrant_glass
---
# Кварцевое стекло
<BlockImage id="quartz_glass" scale="8" />
В основном прозрачное стекло, изготовленное с использованием <ItemLink id="certus_quartz_dust" />.
Используется для создания многих машин и предметов AE2.
Существует вариант — резонирующее кварцевое стекло, которое излучает свет.
## Рецепты
<RecipeFor id="quartz_glass" />
<RecipeFor id="quartz_vibrant_glass" />

View File

@@ -5,7 +5,7 @@ navigation:
icon: certus_quartz_pickaxe
position: 410
categories:
- tools
- инструменты
item_ids:
- ae2:certus_quartz_axe
- ae2:certus_quartz_hoe
@@ -23,58 +23,45 @@ item_ids:
<Row>
<ItemImage id="certus_quartz_axe" scale="4" />
<ItemImage id="certus_quartz_hoe" scale="4" />
<ItemImage id="certus_quartz_shovel" scale="4" />
<ItemImage id="certus_quartz_pickaxe" scale="4" />
<ItemImage id="certus_quartz_sword" scale="4" />
</Row>
<Row>
<ItemImage id="nether_quartz_axe" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_hoe" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_shovel" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_pickaxe" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_sword" scale="4" />
</Row>
Кварцевые инструменты функционально идентичны железным, с тем же уроном, прочностью, скоростью добычи и т. д. Существуют несколько разновидностей кварца из которого можно сделать инструменты: незер-кварц и [истинный кварц](fluix_crystal.md).
Кварцевые инструменты функционально идентичны железным инструментам, с таким же уроном, прочностью, скоростью добычи и т.д.
Существуют варианты из незер-кварца и [истинного кварца](fluix_crystal.md).
## Рецепты
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="certus_quartz_axe" />
<RecipeFor id="certus_quartz_hoe" />
<RecipeFor id="certus_quartz_shovel" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="certus_quartz_pickaxe" />
<RecipeFor id="certus_quartz_sword" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="nether_quartz_axe" />
<RecipeFor id="nether_quartz_hoe" />
<RecipeFor id="nether_quartz_shovel" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="nether_quartz_pickaxe" />
<RecipeFor id="nether_quartz_sword" />
</Row>
</Column>
</Column>

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Сингулярности
icon: singularity
position: 010
categories:
- прочие ингредиенты и блоки
item_ids:
- ae2:singularity
- ae2:quantum_entangled_singularity
---
# Сингулярность
<ItemImage id="singularity" scale="4" />
Очень компактный шар материи.
Изготавливается из 256 000 предметов или вёдер в <ItemLink id="condenser" /> в режиме сингулярности.
## Квантовая запутанная сингулярность
<ItemImage id="quantum_entangled_singularity" scale="4" />
Необходима для создания соединения между двумя [Квантовыми сетевыми мостами](quantum_bridge.md), всегда производятся парами. Чтобы создать соединение, поместите одну из пары квантовых запутанных сингулярностей в <ItemLink id="quantum_link" /> каждого моста.
Они создаются путём реакции между <ItemLink id="minecraft:ender_pearl" /> или <ItemLink id="ender_dust" /> и <ItemLink id="singularity" />. Любой взрыв достаточной силы может запустить реакцию.
<RecipeFor id="quantum_entangled_singularity" />
***Практически любой взрыв — даже от крипера — подойдёт.***
Всегда производятся парами, но требуется только одна <ItemLink id="singularity" />.
Рекомендуется пометить их названиями с помощью наковальни ванильного Minecraft.

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Пыль небесного камня
icon: sky_dust
position: 010
categories:
- прочие ингредиенты и блоки
item_ids:
- ae2:sky_dust
---
# Пыль небесного камня
<ItemImage id="sky_dust" scale="4" />
Блок <ItemLink id="sky_stone_block" />, измельчённый с помощью <ItemLink id="inscriber" />. Используется в производстве <ItemLink id="cell_component_256k" /> и <ItemLink id="sky_stone_block" />.
Также может быть получена, направив <ItemLink id="annihilation_plane" /> вверх на максимальной высоте мира.
## Рецепт
<RecipeFor id="sky_dust" />

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Небесный камень
icon: sky_stone_block
position: 010
categories:
- прочие ингредиенты и блоки
item_ids:
- ae2:sky_stone_block
- ae2:smooth_sky_stone_block
---
# Небесный камень
<BlockImage id="sky_stone_block" scale="8" />
Материал, из которого состоят [метеориты](../ae2-mechanics/meteorites.md). Используется в рецептах <ItemLink id="sky_stone_tank" />, <ItemLink id="not_so_mysterious_cube" />, <ItemLink id="cell_component_256k" /> и, что наиболее важно, <ItemLink id="controller" />.
## Рецепты
Разместите <ItemLink id="annihilation_plane" /> вверх на максимальной высоте мира, чтобы получить пыль небесного камня.
<RecipeFor id="sky_stone_block" />
<RecipeFor id="smooth_sky_stone_block" />

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Бак из небесного камня
icon: sky_stone_tank
position: 310
categories:
- машины
item_ids:
- ae2:sky_stone_tank
---
# Бак из небесного камня
<BlockImage id="sky_stone_tank" scale="8" />
Это жидкостной бак, который вмещает 16 вёдер жидкости. Не сохраняет содержимое при подборе. Больше сказать нечего.
## Рецепт
<RecipeFor id="sky_stone_tank" />

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Пространственный якорь
icon: spatial_anchor
position: 110
categories:
- сетевая инфраструктура
item_ids:
- ae2:spatial_anchor
---
# Пространственный якорь
<BlockImage id="spatial_anchor" p:powered="true" scale="8"/>
Сеть AE2 должна быть загружена в чанках, чтобы её [устройства](../ae2-mechanics/devices.md) могли функционировать, и если загружена только часть сети, она может работать некорректно. Пространственный якорь решает эту проблему, принудительно загружая чанки, занятые сетью. Достаточно одного кабеля, переходящего через границу чанка, чтобы загрузить новый чанк.
Он распространяет "загрузку" через [квантовые мосты](quantum_bridge.md), но не между измерениями, поэтому, если у вас есть квантовый мост в Незер, вам понадобится пространственный якорь как в сети вашей базы, так и в сети в Незере.
По умолчанию он также включает случайные тики в загруженных чанках, но это можно отключить в настройках AE2.
Его можно повернуть с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />, если по какой-то причине вы захотите это сделать.
## Настройки
* Пространственный якорь предоставляет доступ к глобальной настройке для отображения энергии в единицах AE или E/FE.
* Можно включить отображение голограммы в мире, показывающей загружаемые чанки.
## Энергия
Пространственный якорь потребляет [энергию](../ae2-mechanics/energy.md) в соответствии с формулой:
e = 80 + (x*(x+1))/2
где x — количество загружаемых чанков.
## Рецепт
<RecipeFor id="spatial_anchor" />

View File

@@ -0,0 +1,62 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Пространственные камеры хранения
icon: spatial_storage_cell_128
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:spatial_storage_cell_2
- ae2:spatial_storage_cell_16
- ae2:spatial_storage_cell_128
- ae2:spatial_cell_component_2
- ae2:spatial_cell_component_16
- ae2:spatial_cell_component_128
---
# Пространственные камеры хранения
<Row>
<ItemImage id="spatial_storage_cell_2" scale="4" />
<ItemImage id="spatial_storage_cell_16" scale="4" />
<ItemImage id="spatial_storage_cell_128" scale="4" />
</Row>
Пространственные камеры storage используются для [хранения физических объёмов пространства](../ae2-mechanics/spatial-io.md).
Они применяются в <ItemLink id="spatial_io_port" /> (Пространственный порт ввода/вывода).
В отличие от [камер хранения](../items-blocks-machines/storage_cells.md), пространственные камеры нельзя переформатировать.
**Пространственную камеру НЕЛЬЗЯ СБРОСИТЬ, ПЕРЕФОРМАТИРОВАТЬ ИЛИ ИЗМЕНИТЬ РАЗМЕР ПОСЛЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ.** Создайте новую камеру, если нужны другие размеры.
## Рецепты
<Row>
<Recipe id="network/cells/spatial_storage_cell_2_cubed_storage" />
<Recipe id="network/cells/spatial_storage_cell_16_cubed_storage" />
<Recipe id="network/cells/spatial_storage_cell_128_cubed_storage" />
</Row>
# Корпуса
Камеры создаются из пространственного компонента и корпуса или с использованием рецепта корпуса вокруг пространственного компонента:
<Row>
<Recipe id="network/cells/spatial_storage_cell_2_cubed" />
<Recipe id="network/cells/spatial_storage_cell_2_cubed_storage" />
</Row>
Корпуса сами по себе создаются следующим образом:
<RecipeFor id="item_cell_housing" />
# Пространственные компоненты
Пространственные компоненты — основа пространственных камер хранения. Каждый уровень увеличивает размеры хранимого объёма в 8 раз.
<Row>
<RecipeFor id="spatial_cell_component_2" />
<RecipeFor id="spatial_cell_component_16" />
<RecipeFor id="spatial_cell_component_128" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Пространственный порт ввода/вывода
icon: spatial_io_port
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:spatial_io_port
---
# Пространственный порт ввода/вывода
<BlockImage id="spatial_io_port" p:powered="true" scale="8" />
Пространственный порт ввода/вывода используется в [пространственном вводе/выводе](../ae2-mechanics/spatial-io.md) для удержания [пространственной камеры](spatial_cells.md) и управления операцией пространственного ввода/вывода.
Камеру можно вставлять и извлекать с помощью любых систем логистики предметов, таких как воронки или шины AE2, для автоматизации.
## Рецепт
<RecipeFor id="spatial_io_port" />

View File

@@ -0,0 +1,25 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Пространственный пилон
icon: spatial_pylon
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:spatial_pylon
---
# Пространственный пилон
<BlockImage id="spatial_pylon" p:powered_on="true" scale="8" />
Пространственный пилон используется в [пространственном вводе/выводе](../ae2-mechanics/spatial-io.md) для создания пространственного поля и определения объёма, который будет затронут.
Каждая непрерывная линия пилонов использует 1 [канал](../ae2-mechanics/channels.md).
Линии пилонов должны быть длиной не менее 2 блоков для работы.
## Рецепт
<RecipeFor id="spatial_pylon" />

View File

@@ -0,0 +1,57 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ шина хранения
icon: storage_bus
position: 220
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:storage_bus
---
# МЭ шина хранения
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/storage_bus.snbt" />
</GameScene>
Хотите сохранить свой "сундук-монстр" вместо замены на что-то более разумное? Представляем МЭ шину хранения!
Шина хранения превращает инвентарь, к которому она подключена, в [сетевое хранилище](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). Она позволяет сети видеть содержимое этого инвентаря и перемещать предметы в него или из него для выполнения операций [устройств](../ae2-mechanics/devices.md), работающих с сетевым хранилищем.
Благодаря философии AE2, основанной на взаимодействии функций [устройств](../ae2-mechanics/devices.md), шину хранения можно использовать не только для хранения. Используя [подсети](../ae2-mechanics/subnetworks.md), можно сделать шину хранения (или несколько шин) единственным хранилищем в сети, используя её как источник или пункт назначения для передачи предметов (см. ["Подсеть труб"](../example-setups/pipe-subnet.md)).
Они являются [подчастями кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
## Фильтрация
По умолчанию шина хранит всё. Предметы, помещённые в слоты фильтра, действуют как белый список, позволяя хранить только указанные предметы.
Предметы и жидкости можно перетаскивать в слоты из JEI/REI, даже если у вас нет этих предметов.
ПКМ с контейнером для жидкостей (например, ведро или резервуар) задаёт жидкость как фильтр вместо самого контейнера.
## Приоритет
Приоритеты устанавливаются нажатием на гаечный ключ в правом верхнем углу интерфейса. Предметы, поступающие в сеть, сначала направляются в хранилище с наивысшим приоритетом. Если два хранилища имеют одинаковый приоритет, предметы предпочтут хранилище, уже содержащее этот предмет. Отфильтрованные хранилища считаются содержащими предмет при одинаковом приоритете. При извлечении предметы забираются из хранилища с наименьшим приоритетом. Эта система приоритетов означает, что при добавлении и удалении предметов из сетевого хранилища высокоприоритетные хранилища заполняются, а низкоприоритетные опустошаются.
## Настройки
* Шину можно разделить (отфильтровать) по текущему содержимому соседнего инвентаря.
* Сеть можно настроить так, чтобы она видела или не видела предметы в соседнем инвентаре, которые шина не может извлечь (например, шина не может извлечь предметы из центрального входного слота <ItemLink id="inscriber" /> (Вырезатель)).
* Шина может фильтровать как при вставке, так и при извлечении или только при вставке.
* Шина может быть двунаправленной, только для вставки или только для извлечения.
## Улучшения
Шина хранения поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="capacity_card" /> (Карта вместимости) увеличивает количество слотов фильтра.
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> (Карта размытости) позволяет фильтровать по уровню повреждений и/или игнорировать NBT предметов.
* <ItemLink id="inverter_card" /> (Карта-инвертер) переключает фильтр с белого списка на чёрный.
* <ItemLink id="void_card" /> (Пустотная карта) уничтожает предметы, если подключённый инвентарь заполнен. Полезно для предотвращения переполнения ферм. Обязательно настройте разделение!
## Рецепт
<RecipeFor id="storage_bus" />

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Storage Cells
title: Камеры хранения
icon: item_storage_cell_1k
position: 410
categories:
@@ -26,212 +26,178 @@ item_ids:
- ae2:fluid_storage_cell_256k
---
# Ячейки Хранилища
# Камеры хранения
<Column>
<Row>
<ItemImage id="item_storage_cell_1k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_4k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_16k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_64k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_256k" scale="4" />
</Row>
<Row>
<ItemImage id="fluid_storage_cell_1k" scale="4" />
<ItemImage id="fluid_storage_cell_4k" scale="4" />
<ItemImage id="fluid_storage_cell_16k" scale="4" />
<ItemImage id="fluid_storage_cell_64k" scale="4" />
<ItemImage id="fluid_storage_cell_256k" scale="4" />
</Row>
</Column>
Storage Cells are one of the primary methods of storage in Applied Energistics. They go in <ItemLink id="drive" />s
or <ItemLink id="chest" />s.
Камеры хранения — один из основных способов хранения в Applied Energistics 2. Они используются в <ItemLink id="drive" /> (МЭ-дисковод) или <ItemLink id="chest" /> (МЭ-сундук).
See [Bytes and Types](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) for an explanation of their capacities in bytes and types.
Подробное объяснение их ёмкости в байтах и типах см. в разделе [Байты и типы](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md).
Storage components can be removed from the housing if the cell is empty by shift-right clicking with the cell in your hand.
Компоненты хранения можно извлечь из корпуса, если камера пуста, с помощью Shift+ПКМ, держа камеру в руке.
## Storage Capacity with Varying Type Count
## Ёмкость хранения при различном количестве типов
The [upfront cost of types](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) is such that a cell holding 1 type can hold 2x as much as a cell with all 63 types in use.
Из-за [предварительной стоимости типов](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) камера, содержащая 1 тип предметов, может хранить в 2 раза больше, чем камера с 63 типами.
| Cell | Total Capacity of Cell With 1 Type In Use | Total Capacity of Cell With 63 Types In Use |
| ---------------------------------------- | ----------------------------------------: | ------------------------------------------: |
| <ItemLink id="item_storage_cell_1k" /> | 8,128 | 4,160 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_4k" /> | 32,512 | 16,640 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_16k" /> | 130,048 | 66,560 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_64k" /> | 520,192 | 266,240 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_256k" /> | 2,080,768 | 1,064,960 |
| Камера | Общая ёмкость при 1 типе | Общая ёмкость при 63 типах |
|------------------------------------------|--------------------------|----------------------------|
| <ItemLink id="item_storage_cell_1k" /> | 8,128 | 4,160 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_4k" /> | 32,512 | 16,640 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_16k" /> | 130,048 | 66,560 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_64k" /> | 520,192 | 266,240 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_256k" /> | 2,080,768 | 1,064,960 |
## Разделение
## Partitioning
Камеры можно настроить для принятия только определённых предметов, аналогично фильтрации <ItemLink id="storage_bus" /> (МЭ шина хранения). Это делается в <ItemLink id="cell_workbench" /> (Верстак для камер).
Cells can be filtered to only accept certain items, similar to how <ItemLink id="storage_bus" />ses can be filtered. This is
done in a <ItemLink id="cell_workbench" />.
Предметы можно перетаскивать в слоты из JEI/REI, даже если у вас нет этих предметов.
Items can be dragged into the slots from JEI/REI even if you don't actually have any of that item.
## Улучшения
## Upgrades
Камеры хранения поддерживают следующие [улучшения](upgrade_cards.md), которые устанавливаются через <ItemLink id="cell_workbench" /> (Верстак для камер):
Storage cells support the following [upgrades](upgrade_cards.md), inserted via a <ItemLink id="cell_workbench" />:
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> (Карта размытости, недоступна для жидкостных камер) позволяет разделять камеру по уровню повреждений и/или игнорировать NBT предметов.
* <ItemLink id="inverter_card" /> (Карта-инвертер) переключает фильтр с белого списка на чёрный.
* <ItemLink id="equal_distribution_card" /> (Карта равномерного распределения) выделяет одинаковое количество байтов для каждого типа, чтобы один тип не занимал всю камеру.
* <ItemLink id="void_card" /> (Пустотная карта) уничтожает предметы, если камера заполнена (или выделенное место для типа заполнено при использовании карты равномерного распределения). Полезно для предотвращения переполнения ферм. Обязательно настройте разделение!
* Переносные камеры могут принимать <ItemLink id="energy_card" /> (Энергетическая карта) для увеличения ёмкости батареи.
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> (not available on fluid cells) lets the cell be partitioned by damage level and/or ignore item NBT
* <ItemLink id="inverter_card" /> switches the filter from a whitelist to a blacklist
* <ItemLink id="equal_distribution_card" /> allocates the same amount of cell byte space to each type, so one type cannot fill up the entire cell
* <ItemLink id="void_card" /> voids items inserted if the cell is full (or that specific type's allocated space in the
case of an equal distribution card), useful for stopping farms from backing up. Be careful to partition this!
* Portable cells can accept <ItemLink id="energy_card" /> in order to increase their battery capacity
## Окрашивание
## Coloring
Переносные предметные и жидкостные камеры можно окрашивать, как кожаную броню, путём крафта с красителями.
Portable item and fluid cells can be colored similar to leather armor, by crafting them together with dyes.
# Корпуса
# Housings
Cells can be made with a storage component and a housing or with the housing recipe around a storage component:
Камеры создаются из компонента хранения и корпуса или с использованием рецепта корпуса вокруг компонента хранения:
<Row>
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_1k" />
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_1k_storage" />
</Row>
Housings by themselves are crafted like so:
Корпуса сами по себе создаются следующим образом:
<Row>
<RecipeFor id="item_cell_housing" />
<RecipeFor id="fluid_cell_housing" />
</Row>
# Storage Components
# Компоненты хранения
Storage Components are the core of all AE2 cells, determining the capacity of the cells. Each tier increases the capacity
by 4x and costs 3 of the previous tier.
Компоненты хранения — основа всех камер AE2, определяющая их ёмкость. Каждый уровень увеличивает ёмкость в 4 раза и требует 3 компонента предыдущего уровня.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="cell_component_1k" />
<RecipeFor id="cell_component_4k" />
<RecipeFor id="cell_component_16k" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="cell_component_64k" />
<RecipeFor id="cell_component_256k" />
</Row>
</Column>
# Item Storage Cells
# Предметные камеры хранения
Item storage cells can hold up to 63 distinct types of items, and are available in all the standard capacities.
Предметные камеры хранения могут содержать до 63 различных типов предметов и доступны во всех стандартных ёмкостях.
<Column>
<Row>
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_1k_storage" />
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_4k_storage" />
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_16k_storage" />
</Row>
<Row>
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_64k_storage" />
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_256k_storage" />
</Row>
</Column>
## Portable Item Storage
## Переносное предметное хранение
These act as a tiny <ItemLink id="chest" /> in your pocket, or like a form of backpack. They can be charged in a <ItemLink id="charger" />
Переносные камеры работают как небольшой <ItemLink id="chest" /> (МЭ-сундук) в вашем кармане или как рюкзак. Их можно заряжать в <ItemLink id="charger" /> (Зарядник).
Unlike standard storage cells, these actually *reduce* in type capacity as their byte capacity increases, and have half the
total byte capacity.
В отличие от стандартных камер хранения, их ёмкость по типам *уменьшается* с увеличением байтовой ёмкости, а общая байтовая ёмкость составляет половину от стандартной.
In addition to the upgrade cards all cells can receive, these also accept <ItemLink id="energy_card" />s to upgrade their internal batteries.
Помимо улучшений, доступных всем камерам, эти камеры также принимают <ItemLink id="energy_card" /> (Энергетическая карта) для улучшения встроенных батарей.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="portable_item_cell_1k" />
<RecipeFor id="portable_item_cell_4k" />
<RecipeFor id="portable_item_cell_16k" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="portable_item_cell_64k" />
<RecipeFor id="portable_item_cell_256k" />
</Row>
</Column>
# Fluid Storage Cells
# Жидкостные камеры хранения
Fluid storage cells can hold up to 5 distinct types of fluids, and are available in all the standard capacities.
Жидкостные камеры хранения могут содержать до 5 различных типов жидкостей и доступны во всех стандартных ёмкостях.
<Column>
<Row>
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_1k_storage" />
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_4k_storage" />
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_16k_storage" />
</Row>
<Row>
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_64k_storage" />
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_256k_storage" />
</Row>
</Column>
## Portable Fluid Storage
## Переносное жидкостное хранение
These act as a tiny <ItemLink id="chest" /> in your pocket, or like a form of backpack. They can be charged in a <ItemLink id="charger" />
Переносные жидкостные камеры работают как небольшой <ItemLink id="chest" /> (МЭ-сундук) в вашем кармане или как рюкзак. Их можно заряжать в <ItemLink id="charger" /> (Зарядник).
Unlike standard storage cells, these actually *reduce* in type capacity as their byte capacity increases, and have half the
total byte capacity.
В отличие от стандартных камер хранения, их ёмкость по типам *уменьшается* с увеличением байтовой ёмкости, а общая байтовая ёмкость составляет половину от стандартной.
In addition to the upgrade cards all cells can receive, these also accept <ItemLink id="energy_card" />s to upgrade their internal batteries.
Помимо улучшений, доступных всем камерам, эти камеры также принимают <ItemLink id="energy_card" /> (Энергетическая карта) для улучшения встроенных батарей.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_1k" />
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_4k" />
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_16k" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_64k" />
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_256k" />
</Row>
</Column>
# Creative Item and Fluid Cells
# Творческие предметные и жидкостные камеры
<Row>
<ItemImage id="creative_item_cell" scale="2" />
<ItemImage id="creative_fluid_cell" scale="2" />
</Row>
Creative item and fluid cells **do not provide infinite storage**. Instead, they act as infinite sources and sinks of whatever
item or fluid you [partition](cell_workbench.md) them to.
Творческие предметные и жидкостные камеры **не обеспечивают бесконечное хранение**. Вместо этого они выступают как бесконечные источники и поглотители предметов или жидкостей, для которых они [разделены](cell_workbench.md) (настроены в верстаке для камер).

View File

@@ -0,0 +1,181 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Терминалы
icon: crafting_terminal
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:terminal
- ae2:crafting_terminal
- ae2:pattern_encoding_terminal
- ae2:pattern_access_terminal
---
# Терминалы
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/terminals.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Если <ItemLink id="pattern_provider" /> (МЭ поставщик шаблонов), <ItemLink id="import_bus" /> (МЭ шина импорта), <ItemLink id="storage_bus" /> (МЭ шина хранения) и другие устройства являются основным способом взаимодействия сети AE2 с миром, то терминалы — это основной способ взаимодействия сети AE2 с *вами*. Существует несколько вариантов терминалов с различными функциями.
Терминалы наследуют цвет [кабеля](cables.md), к которому они подключены.
Они являются [подчастями кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
## Размещение терминалов
Поскольку терминал часто является первой [подчастью](../ae2-mechanics/cable-subparts.md), которую игрок устанавливает, нередко его размещают неправильно, например, задом наперёд. Вот пример правильного и неправильного размещения:
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/terminal_placement.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
<LineAnnotation color="#ff3333" from="2.5 .5 .5" to="4.5 2.5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
<LineAnnotation color="#ff3333" from="2.5 2.5 .5" to="4.5 .5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
<LineAnnotation color="#33ff33" from="-.5 2.5 .5" to="1 .5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
<LineAnnotation color="#33ff33" from="1 .5 .5" to="1.5 1 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
</GameScene>
Теперь у вас есть терминал и приёмщик энергии, но терминал установлен правильно и подключён к сети, при этом занимает меньше места.
<a name="terminal-ui"></a>
# Терминал
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/terminal.snbt" />
<IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>
Базовый терминал, позволяющий просматривать и получать доступ к содержимому [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) и запрашивать предметы из вашей системы [автоматического изготовления](../ae2-mechanics/autocrafting.md).
## Интерфейс
Интерфейс базового терминала состоит из нескольких секций:
Центральная секция предоставляет доступ к сетевому хранилищу. Вы можете помещать и забирать предметы. Доступны следующие сочетания клавиш и мыши:
* ЛКМ забирает полный стак, ПКМ — половину стака.
* Если предмет, жидкость или что-то ещё может быть [автоматически изготовлено](../ae2-mechanics/autocrafting.md), нажатие клавиши, привязанной к "выбор блока" (обычно средняя кнопка мыши), открывает интерфейс для указания количества для изготовления. Можно вводить формулы, например, `3*64/2`, или `=32`, чтобы изготовить ровно столько предметов, чтобы в хранилище было 32.
* Удержание Shift фиксирует отображаемые предметы, предотвращая их переупорядочивание при изменении количества или добавлении новых предметов.
* ПКМ с вёдрами или другими контейнерами для жидкостей вносит жидкость в хранилище, ЛКМ на жидкости в терминале с пустым контейнером извлекает её.
Левая секция содержит кнопки настроек для:
* Сортировки по различным атрибутам: название, мод, количество.
* Отображения хранимых, изготавливаемых или обоих видов предметов.
* Отображения предметов, жидкостей или обоих.
* Изменения порядка сортировки.
* Открытия окна подробных настроек терминала.
* Изменения высоты интерфейса терминала.
Справа расположены слоты для <ItemLink id="view_cell" /> (Ячейка просмотра).
В правом верхнем углу центральной секции (кнопка с молотком) открывается интерфейс статуса [автоматического изготовления](../ae2-mechanics/autocrafting.md), позволяющий видеть прогресс заданий и действия каждого [ЦП изготовления](crafting_cpu_multiblock.md).
## Рецепт
<RecipeFor id="terminal" />
<a name="crafting-terminal-ui"></a>
# Терминал изготовления
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/crafting_terminal.snbt" />
<IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>
Терминал изготовления похож на обычный терминал, с теми же настройками и секциями, но с добавленной сеткой для крафта, которая автоматически заполняется из [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). Будьте осторожны при использовании Shift+ЛКМ на результате крафта!
Рекомендуется как можно скорее улучшить ваш терминал до терминала изготовления.
## Интерфейс
Интерфейс терминала изготовления аналогичен обычному терминалу, но включает сетку для крафта в центре.
Добавлены две дополнительные кнопки для очистки сетки крафта, перемещая предметы в сетевое хранилище или в инвентарь игрока.
## Рецепт
<RecipeFor id="crafting_terminal" />
<a name="pattern-encoding-terminal-ui"></a>
# Терминал для закодированных шаблонов
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/pattern_encoding_terminal.snbt" />
<IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>
Терминал для закодированных шаблонов похож на обычный терминал, с теми же настройками и секциями, но с добавленным интерфейсом для кодирования [шаблонов](patterns.md). Он выглядит похожим на интерфейс терминала изготовления, но сетка крафта не выполняет изготовление.
Рекомендуется иметь такой терминал в дополнение к терминалу изготовления.
## Интерфейс
Интерфейс терминала для закодированных шаблонов включает те же элементы, что и обычный терминал, плюс интерфейс кодирования [шаблонов](patterns.md).
Интерфейс кодирования состоит из нескольких секций:
* Слот для вставки <ItemLink id="blank_pattern" /> (Пустой шаблон).
* Большая стрелка для кодирования шаблона.
* Слот для закодированных шаблонов. Поместите уже закодированный шаблон в этот слот для редактирования, затем нажмите на стрелку "закодировать".
* Четыре вкладки справа для переключения типа кодируемого шаблона:
* Изготовление
* Обработка
* Кузнечный стол
* Камнерезный станок
Центральный интерфейс изменяется в зависимости от типа кодируемого шаблона:
* В режиме изготовления:
* ЛКМ или перетаскивание из JEI/REI добавляет ингредиенты для рецепта. ПКМ удаляет ингредиент.
* Включение замещений позволяет использовать, например, палки из любого типа досок. Используйте только при необходимости.
* Замещение жидкостей позволяет использовать хранимые жидкости вместо вёдер.
* Можно напрямую закодировать шаблон из экрана рецепта JEI/REI.
* В режиме обработки:
* ЛКМ или ПКМ, а также перетаскивание из JEI/REI задают входные и выходные данные рецепта.
* ПКМ с контейнером для жидкостей (например, ведро или резервуар) задаёт жидкость как ингредиент вместо самого контейнера.
* При удержании стака ЛКМ размещает весь стак, ПКМ — один предмет. ЛКМ на существующем ингредиенте удаляет весь стак, ПКМ уменьшает его на 1. Клавиша "выбор блока" (обычно средняя кнопка мыши) позволяет точно указать количество предмета или жидкости.
* Слоты выхода имеют основной выход и место для дополнительных вторичных выходов, которые учитываются алгоритмом автоматического изготовления.
* Слоты входа и выхода прокручиваются, поддерживая до 81 ингредиента и 26 вторичных выходов.
* Можно напрямую закодировать шаблон из экрана рецепта JEI/REI.
* Режимы кузнечного стола и камнерезного станка работают аналогично соответствующим столам.
## Рецепт
<RecipeFor id="pattern_encoding_terminal" />
<a name="pattern-access-terminal-ui"></a>
# Терминал доступа к шаблонам
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/pattern_access_terminal.snbt" />
<IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>
Терминал доступа к шаблонам решает конкретную проблему: в плотной башне из <ItemLink id="pattern_provider" /> (МЭ поставщик шаблонов) и <ItemLink id="molecular_assembler" /> (Молекулярный сборщик) физически невозможно получить доступ к поставщикам для вставки новых шаблонов. Кроме того, возможно, вы не хотите ходить через всю базу для добавления [шаблона](patterns.md). Этот терминал позволяет получить доступ ко всем поставщикам шаблонов в сети.
## Интерфейс
Интерфейс этого терминала отличается от остальных.
Он включает настройки высоты терминала и выбора отображаемых поставщиков шаблонов.
Каждая строка в терминале соответствует конкретному поставщику шаблонов.
Поставщики шаблонов сортируются по блокам, к которым они подключены, или по имени, заданному в наковальне или с помощью <ItemLink id="name_press" /> (Именующий печать для вырезателя).
## Рецепт
<RecipeFor id="pattern_access_terminal" />

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Крохотный динамит
icon: tiny_tnt
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:tiny_tnt
---
# Крохотный динамит
<BlockImage id="tiny_tnt" scale="8" />
Маленький динамит для небольших взрывов. Полезен для создания пар <ItemLink id="quantum_entangled_singularity" /> (Сингулярность квантовой запутанности).
В конфигурации можно отключить урон блоков, чтобы создавать сингулярности без риска разрушений, если вы хотите отключить динамит и крипперов на сервере.
## Рецепт
<RecipeFor id="tiny_tnt" />

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Шина переключения
icon: toggle_bus
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:toggle_bus
- ae2:inverted_toggle_bus
---
# Шина переключения
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/toggle_bus.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Шина, которая функционирует аналогично <ItemLink id="fluix_glass_cable" /> (МЭ флюисовый стеклянный кабель) или другим кабелям, но позволяет переключать состояние соединения с помощью редстоуна. Это позволяет отключать часть [МЭ сети](../ae2-mechanics/me-network-connections.md).
При подаче сигнала редстоуна шина включает соединение, а <ItemLink id="inverted_toggle_bus" /> (МЭ перевёрнутая шина переключения) действует наоборот, отключая соединение.
Переключение может вызвать перезагрузку сети и пересчёт подключённых устройств.
Они являются [подчастями кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
## Рецепты
<RecipeFor id="toggle_bus" />
<RecipeFor id="inverted_toggle_bus" />

View File

@@ -0,0 +1,150 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Карты улучшения
icon: speed_card
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:basic_card
- ae2:advanced_card
- ae2:redstone_card
- ae2:capacity_card
- ae2:void_card
- ae2:fuzzy_card
- ae2:speed_card
- ae2:inverter_card
- ae2:crafting_card
- ae2:equal_distribution_card
- ae2:energy_card
---
# Карты улучшения
<Row>
<ItemImage id="redstone_card" scale="2" />
<ItemImage id="capacity_card" scale="2" />
<ItemImage id="void_card" scale="2" />
<ItemImage id="fuzzy_card" scale="2" />
<ItemImage id="speed_card" scale="2" />
<ItemImage id="inverter_card" scale="2" />
<ItemImage id="crafting_card" scale="2" />
<ItemImage id="equal_distribution_card" scale="2" />
<ItemImage id="energy_card" scale="2" />
</Row>
Карты улучшения изменяют поведение [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) и машин AE2, увеличивая их скорость, расширяя ёмкость фильтров, добавляя управление редстоуном и т.д.
## Компоненты карт
<Row>
<ItemImage id="basic_card" scale="2" />
<ItemImage id="advanced_card" scale="2" />
</Row>
Карты создаются с использованием базовой или продвинутой основы карт.
<Row>
<RecipeFor id="basic_card" />
<RecipeFor id="advanced_card" />
</Row>
## Редстоуновая карта
<ItemImage id="redstone_card" scale="2" />
Редстоуновая карта добавляет управление редстоуном, включая кнопку переключения в интерфейсе устройства для выбора различных условий редстоуна.
<RecipeFor id="redstone_card" />
## Карта вместимости
<ItemImage id="capacity_card" scale="2" />
Карта вместимости увеличивает количество слотов фильтра в шинах импорта, экспорта, хранения и плоскостях формирования.
<RecipeFor id="capacity_card" />
## Пустотная карта
<ItemImage id="void_card" scale="2" />
Пустотная карта применяется к [камерам хранения](storage_cells.md) в <ItemLink id="cell_workbench" /> (Верстак для камер) и уничтожает входящие предметы, если камера заполнена. Убедитесь, что вы [настроили разделение](cell_workbench.md)! В сочетании с картой равномерного распределения предметы уничтожаются, если заполнена секция для конкретного типа, даже если другие секции пусты.
<RecipeFor id="void_card" />
## Карта размытости
<ItemImage id="fuzzy_card" scale="2" />
Карта размытости позволяет устройствам и инструментам с фильтрами фильтровать по уровню повреждений и/или игнорировать NBT предметов. Например, можно экспортировать все железные топоры независимо от их повреждений и зачарований или только повреждённые алмазные мечи, исключая полностью отремонтированные.
Пример работы режимов размытого сравнения повреждений (левая сторона — настройки шины, верх — сравниваемый предмет):
| 25% | Топор 10% повреждён | Топор 30% повреждён | Топор 80% повреждён | Топор полностью отремонтирован |
|------------------------|---------------------|---------------------|---------------------|-------------------------------|
| Почти сломанный топор | ✅ | \*\*\*\* | \*\*\*\* | \*\*\*\* |
| Полностью отремонтированный топор | \*\*\*\* | ✅ | ✅ | ✅ |
| 50% | Топор 10% повреждён | Топор 30% повреждён | Топор 80% повреждён | Топор полностью отремонтирован |
|------------------------|---------------------|---------------------|---------------------|-------------------------------|
| Почти сломанный топор | ✅ | ✅ | \*\*\*\* | \*\*\*\* |
| Полностью отремонтированный топор | \*\*\*\* | \*\*\*\* | ✅ | ✅ |
| 75% | Топор 10% повреждён | Топор 30% повреждён | Топор 80% повреждён | Топор полностью отремонтирован |
|------------------------|---------------------|---------------------|---------------------|-------------------------------|
| Почти сломанный топор | ✅ | ✅ | \*\*\*\* | \*\*\*\* |
| Полностью отремонтированный топор | \*\*\*\* | | ✅ | ✅ |
| 99% | Топор 10% повреждён | Топор 30% повреждён | Топор 80% повреждён | Топор полностью отремонтирован |
|------------------------|---------------------|---------------------|---------------------|-------------------------------|
| Почти сломанный топор | ✅ | ✅ | ✅ | \*\*\*\* |
| Полностью отремонтированный топор | \*\*\*\* | \*\*\*\* | \*\*\*\* | ✅ |
| Игнорировать | Топор 10% повреждён | Топор 30% повреждён | Топор 80% повреждён | Топор полностью отремонтирован |
|------------------------|---------------------|---------------------|---------------------|-------------------------------|
| Почти сломанный топор | ✅ | ✅ | ✅ | **✅** |
| Полностью отремонтированный топор | **✅** | **✅** | **✅** | ✅ |
<RecipeFor id="fuzzy_card" />
## Карта ускорения
<ItemImage id="speed_card" scale="2" />
Карта ускорения увеличивает скорость работы: шины импорта и экспорта перемещают больше предметов за операцию, а вырезатели и сборщики работают быстрее.
<RecipeFor id="speed_card" />
## Карта-инвертер
<ItemImage id="inverter_card" scale="2" />
Карта-инвертер переключает фильтры в устройствах и инструментах с белого списка на чёрный.
<RecipeFor id="inverter_card" />
## Карта изготовления
<ItemImage id="crafting_card" scale="2" />
Карта изготовления позволяет устройству отправлять запросы на изготовление в систему [автоматического изготовления](../ae2-mechanics/autocrafting.md) для получения нужных предметов.
<RecipeFor id="crafting_card" />
## Карта равномерного распределения
<ItemImage id="equal_distribution_card" scale="2" />
Карта равномерного распределения применяется к [камерам хранения](storage_cells.md) в <ItemLink id="cell_workbench" /> (Верстак для камер) и разделяет камеру на равные секции в зависимости от [настроенного разделения](cell_workbench.md). Это предотвращает заполнение камеры одним типом предметов.
<RecipeFor id="equal_distribution_card" />
## Энергетическая карта
<ItemImage id="energy_card" scale="2" />
Энергетическая карта увеличивает запас энергии в инструментах, таких как переносные терминалы, и повышает эффективность <ItemLink id="vibration_chamber" /> (Вибрационная камера).
<RecipeFor id="energy_card" />

View File

@@ -0,0 +1,44 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Вибрационная камера
icon: vibration_chamber
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:vibration_chamber
---
# Вибрационная камера
<BlockImage id="vibration_chamber" p:active="true" scale="8" />
Хотя основным способом обеспечения [энергией](../ae2-mechanics/energy.md) сети является <ItemLink id="energy_acceptor" /> (Приёмщик энергии), вибрационная камера может напрямую генерировать небольшие и средние количества АЕ.
По умолчанию (без [улучшений](upgrade_cards.md) и стандартных настроек) она производит 40 АЕ/т.
Когда [энергохранилище](../ae2-mechanics/energy.md) сети заполнено, вибрационная камера снижает свою активность для экономии топлива, но не может полностью отключиться.
## Настройки
* Вибрационная камера предоставляет доступ к глобальной настройке отображения энергии в АЕ или E/FE.
## Улучшения
Вибрационная камера поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="energy_card" /> (Энергетическая карта) увеличивает эффективность камеры на +50%, до максимума +150%, или 250% от базовой эффективности.
* <ItemLink id="speed_card" /> (Карта ускорения) увеличивает скорость сжигания топлива на +50%, до максимума +150%, или 250% от базовой мощности.
## Конфигурация
Свойства вибрационной камеры можно настроить в файле `common.json` в папке `ae2` в директории конфигураций вашего `.minecraft`.
* `baseEnergyPerFuelTick` задаёт базовую эффективность камеры без улучшений.
* `minEnergyPerGameTick` задаёт минимальную генерацию энергии (камера всегда использует немного топлива, даже если сеть не требует энергии).
* `maxEnergyPerGameTick` задаёт максимальную мощность и скорость без улучшений.
## Рецепт
<RecipeFor id="vibration_chamber" />

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Ячейка просмотра
icon: view_cell
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:view_cell
---
# Ячейка просмотра
<ItemImage id="view_cell" scale="2" />
Ячейки просмотра используются для фильтрации отображения в [терминалах](terminals.md). Их настройка выполняется в <ItemLink id="cell_workbench" />.
Например, если вы хотите, чтобы терминал показывал только определённые строительные материалы из камня, настройте ячейку просмотра на эти материалы и поместите её в терминал — тогда будут отображаться только выбранные предметы.
Ячейки просмотра суммируются: если у вас есть ячейка просмотра для дубовых досок и ячейка просмотра для булыжника, установка обеих в терминал покажет и доски, и булыжник.
## Рецепты
<Recipe id="network/cells/view_cell_storage" />
<Recipe id="network/cells/view_cell" />

View File

@@ -0,0 +1,39 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Беспроводная точка доступа
icon: wireless_access_point
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:wireless_booster
- ae2:wireless_access_point
---
# Беспроводная точка доступа
<BlockImage id="wireless_access_point" p:state="has_channel" scale="8" />
Обеспечивает беспроводной доступ через <ItemLink id="wireless_terminal" />.
Радиус действия и энергопотребление зависят от количества установленных <ItemLink id="wireless_booster" />.
В сети может быть любое количество беспроводных точек доступа с любым количеством
<ItemLink id="wireless_booster" /> в каждой, что позволяет оптимизировать энергопотребление
и радиус действия, изменяя конфигурацию.
Требуется [канал](../ae2-mechanics/channels.md).
Также используется для привязки [беспроводных терминалов](wireless_terminals.md).
# Беспроводной усилитель
<ItemImage id="wireless_booster" scale="2" />
Используется для увеличения радиуса действия беспроводной точки доступа.
## Рецепты
<RecipeFor id="wireless_access_point" />
<RecipeFor id="wireless_booster" />

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Wireless Receiver
title: Беспроводной приёмник
icon: wireless_receiver
position: 010
categories:
@@ -10,12 +10,12 @@ item_ids:
- ae2:wireless_receiver
---
# Wireless Receiver
# Беспроводной приёмник
<ItemImage id="wireless_receiver" scale="4" />
A <ItemLink id="fluix_pearl" /> in a reflector dish, a component of short-range wireless ME technology.
<ItemLink id="fluix_pearl" /> в рефлекторной антенне — компонент технологии беспроводной передачи данных ME на короткие расстояния.
## Recipe
## Рецепт
<RecipeFor id="wireless_receiver" />
<RecipeFor id="wireless_receiver" />

View File

@@ -0,0 +1,70 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Беспроводные терминалы
icon: wireless_crafting_terminal
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:wireless_terminal
- ae2:wireless_crafting_terminal
---
# Беспроводные терминалы
<Row>
<ItemImage id="wireless_terminal" scale="4" />
<ItemImage id="wireless_crafting_terminal" scale="4" />
</Row>
Беспроводные терминалы — это портативные версии обычных проводных [терминалов](terminals.md). Они имеют те же интерфейсы, что и их проводные аналоги, но вместо слотов для <ItemLink id="view_cell" /> имеют слоты для [карт улучшений](upgrade_cards.md).
Для привязки к сети вставьте терминал в правый верхний слот <ItemLink id="wireless_access_point" />, подключённой к этой сети (слот с изображением беспроводного терминала и стрелкой под ним).
Для работы они должны находиться в зоне действия <ItemLink id="wireless_access_point" />.
Их энергию можно подзарядить в <ItemLink id="charger" />.
# Беспроводной терминал
<ItemImage id="wireless_terminal" scale="4" />
Базовый терминал, теперь портативный! Просматривайте и получайте доступ к содержимому [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md)
и запрашивайте предметы из вашей системы [автоматического изготовления](../ae2-mechanics/autocrafting.md) из любой точки в радиусе действия
<ItemLink id="wireless_access_point" />.
## Интерфейс
См. [терминалы](terminals.md)
## Улучшения
Беспроводной терминал поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="energy_card" /> для увеличения ёмкости батареи.
## Рецепт
<RecipeFor id="wireless_terminal" />
# Беспроводной терминал изготовления
<ItemImage id="wireless_crafting_terminal" scale="4" />
Беспроводной терминал изготовления аналогичен обычному беспроводному терминалу, со всеми теми же настройками и разделами, но с добавленной сеткой крафта, которая автоматически заполняется из [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). Будьте осторожны при использовании Shift + клик на выходе!
## Интерфейс
См. [терминалы](terminals.md)
## Улучшения
Беспроводной терминал изготовления поддерживает следующие [улучшения](upgrade_cards.md):
* <ItemLink id="energy_card" /> для увеличения ёмкости батареи.
## Рецепт
<RecipeFor id="wireless_crafting_terminal" />

View File

@@ -0,0 +1,34 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Гаечные ключи
icon: certus_quartz_wrench
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:certus_quartz_wrench
- ae2:nether_quartz_wrench
---
# Гаечные ключи
<Row>
<ItemImage id="certus_quartz_wrench" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_wrench" scale="4" />
</Row>
Гаечные ключи используются для поворота устройств AE2 (правый клик) и разборки блоков AE2 (Shift + правый клик).
[Подкомпоненты](../ae2-mechanics/cable-subparts.md) можно снять с кабеля, не разрушая всё на кабеле
(или сам кабель можно удалить, не разрушая подкомпоненты).
Многие блоки AE2 можно поворачивать, поэтому, даже если в этом руководстве не указано, что что-то можно повернуть, это не значит, что это невозможно.
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="certus_quartz_wrench" />
<RecipeFor id="nether_quartz_wrench" />
</Row>