Сейчас оно компилируется, пересмотр расчёта зон наблюдения

This commit is contained in:
2025-06-29 11:55:46 +06:00
parent e083510525
commit cfc80660dd
17 changed files with 1286 additions and 893 deletions

View File

@@ -15,16 +15,17 @@ class GameServer;
class Region {
public:
uint64_t IsChunkChanged_Voxels[64] = {0};
uint64_t IsChunkChanged_Nodes[64] = {0};
uint64_t IsChunkChanged_Voxels = 0;
uint64_t IsChunkChanged_Nodes = 0;
bool IsChanged = false; // Изменён ли был регион, относительно последнего сохранения
// cx cy cz
std::vector<VoxelCube> Voxels[16][16][16];
std::unordered_map<Pos::bvec4u, std::vector<VoxelCube>> Voxels;
// x y cx cy cz
LightPrism Lights[16][16][16][16][16];
std::unordered_map<Pos::Local16_u, Node> Nodes[16][16][16];
//LightPrism Lights[16][16][4][4][4];
Node Nodes[16][16][16][4][4][4];
std::vector<Entity> Entityes;
std::vector<FuncEntity> FuncEntityes;
std::vector<ContentEventController*> CECs;
// Используется для прорежения количества проверок на наблюдаемые чанки и сущности
// В одно обновление региона - проверка одного наблюдателя
@@ -35,11 +36,10 @@ public:
void getCollideBoxes(Pos::GlobalRegion rPos, AABB aabb, std::vector<CollisionAABB> &boxes) {
// Абсолютная позиция начала региона
Pos::Object raPos(rPos.X, rPos.Y, rPos.Z);
raPos <<= Pos::Object_t::BS_Bit;
Pos::Object raPos = Pos::Object(rPos) << Pos::Object_t::BS_Bit;
// Бокс региона
AABB regionAABB(raPos, raPos+Pos::Object(Pos::Object_t::BS*256));
AABB regionAABB(raPos, raPos+Pos::Object(Pos::Object_t::BS*64));
// Если регион не загружен, то он весь непроходим
if(!IsLoaded) {
@@ -65,46 +65,48 @@ public:
// Собираем коробки вокселей
if(aabb.isCollideWith(regionAABB)) {
// Определяем с какими чанками есть пересечения
glm::ivec3 beg, end;
for(int axis = 0; axis < 3; axis++)
beg[axis] = std::max(aabb.VecMin[axis], regionAABB.VecMin[axis]) >> 16;
beg[axis] = std::max(aabb.VecMin[axis], regionAABB.VecMin[axis]) >> 12 >> 4;
for(int axis = 0; axis < 3; axis++)
end[axis] = (std::min(aabb.VecMax[axis], regionAABB.VecMax[axis])+0xffff) >> 16;
end[axis] = (std::min(aabb.VecMax[axis], regionAABB.VecMax[axis])+0xffff) >> 12 >> 4;
for(; beg.z <= end.z; beg.z++)
for(; beg.y <= end.y; beg.y++)
for(; beg.x <= end.x; beg.x++) {
std::vector<VoxelCube> &voxels = Voxels[beg.x][beg.y][beg.z];
auto iterVoxels = Voxels.find(Pos::bvec4u(beg));
if(voxels.empty())
if(iterVoxels == Voxels.end() && iterVoxels->second.empty())
continue;
auto &voxels = iterVoxels->second;
CollisionAABB aabbInfo = CollisionAABB(regionAABB);
for(int axis = 0; axis < 3; axis++)
aabbInfo.VecMin[axis] |= beg[axis] << 16;
aabbInfo.VecMin.set(axis, aabbInfo.VecMin[axis] | beg[axis] << 16);
for(size_t iter = 0; iter < voxels.size(); iter++) {
VoxelCube &cube = voxels[iter];
for(int axis = 0; axis < 3; axis++)
aabbInfo.VecMin[axis] &= ~0xff00;
aabbInfo.VecMin.set(axis, aabbInfo.VecMin[axis] & ~0xff00);
aabbInfo.VecMax = aabbInfo.VecMin;
aabbInfo.VecMin.x |= int(cube.Left.X) << 8;
aabbInfo.VecMin.y |= int(cube.Left.Y) << 8;
aabbInfo.VecMin.z |= int(cube.Left.Z) << 8;
aabbInfo.VecMin.x |= int(cube.Left.x) << 8;
aabbInfo.VecMin.y |= int(cube.Left.y) << 8;
aabbInfo.VecMin.z |= int(cube.Left.z) << 8;
aabbInfo.VecMax.x |= int(cube.Right.X) << 8;
aabbInfo.VecMax.y |= int(cube.Right.Y) << 8;
aabbInfo.VecMax.z |= int(cube.Right.Z) << 8;
aabbInfo.VecMax.x |= int(cube.Right.x) << 8;
aabbInfo.VecMax.y |= int(cube.Right.y) << 8;
aabbInfo.VecMax.z |= int(cube.Right.z) << 8;
if(aabb.isCollideWith(aabbInfo)) {
aabbInfo = {
.Type = CollisionAABB::EnumType::Voxel,
.Voxel = {
.Chunk = Pos::Local16_u(beg.x, beg.y, beg.z),
.Chunk = Pos::bvec4u(beg.x, beg.y, beg.z),
.Index = static_cast<uint32_t>(iter),
.Id = cube.VoxelId
}
};
@@ -118,7 +120,7 @@ public:
}
LocalEntityId_t pushEntity(Entity &entity) {
RegionEntityId_t pushEntity(Entity &entity) {
for(size_t iter = 0; iter < Entityes.size(); iter++) {
Entity &obj = Entityes[iter];
@@ -135,16 +137,17 @@ public:
return Entityes.size()-1;
}
return LocalEntityId_t(-1);
// В регионе не осталось места
return RegionEntityId_t(-1);
}
void load(SB_Region *data) {
convertRegionVoxelsToChunks(data->Voxels, (std::vector<VoxelCube>*) Voxels);
convertRegionVoxelsToChunks(data->Voxels, Voxels);
}
void save(SB_Region *data) {
data->Voxels.clear();
convertChunkVoxelsToRegion((const std::vector<VoxelCube>*) Voxels, data->Voxels);
convertChunkVoxelsToRegion(Voxels, data->Voxels);
}
};