This commit is contained in:
2025-06-30 18:03:56 +06:00
parent 6fd0b3e9d5
commit efc6dc0692
2 changed files with 52 additions and 38 deletions

View File

@@ -42,7 +42,6 @@ class GameServer : public AsyncObject {
struct {
Lockable<std::set<std::string>> ConnectedPlayersSet;
Lockable<std::list<std::unique_ptr<RemoteClient>>> NewConnectedPlayers;
} External;
struct ContentObj {

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
#include "Abstract.hpp"
#include "Common/Abstract.hpp"
#include "Common/Async.hpp"
#include <boost/json.hpp>
#include <boost/json/object.hpp>
#include <memory>
@@ -10,31 +11,51 @@
namespace LV::Server {
/*
Обменная единица мира
*/
struct SB_Region {
std::vector<VoxelCube_Region> Voxels;
std::unordered_map<DefVoxelId_t, std::string> VoxelsMap;
std::unordered_map<Pos::bvec16u, Node> Nodes;
std::unordered_map<DefNodeId_t, std::string> NodeMap;
// Список вокселей всех чанков
std::unordered_map<Pos::bvec4u, VoxelCube> Voxels;
// Привязка вокселей к ключу профиля
std::vector<std::pair<DefVoxelId_t, std::string>> VoxelsMap;
// Ноды всех чанков
std::array<std::array<Node, 16*16*16>, 4*4*4> Nodes;
// Привязка нод к ключу профиля
std::vector<std::pair<DefNodeId_t, std::string>> NodeMap;
// Сущности
std::vector<Entity> Entityes;
std::unordered_map<DefEntityId_t, std::string> EntityMap;
// Привязка идентификатора к ключу профиля
std::vector<std::pair<DefEntityId_t, std::string>> EntityMap;
};
class IWorldSaveBackend {
public:
virtual ~IWorldSaveBackend();
// Может ли использоваться параллельно
virtual bool isAsync() { return false; };
// Существует ли регион
virtual bool isExist(std::string worldId, Pos::GlobalRegion regionPos) = 0;
// Загрузить регион
virtual void load(std::string worldId, Pos::GlobalRegion regionPos, SB_Region *data) = 0;
// Сохранить регион
virtual void save(std::string worldId, Pos::GlobalRegion regionPos, const SB_Region *data) = 0;
// Удалить регион
virtual void remove(std::string worldId, Pos::GlobalRegion regionPos) = 0;
// Удалить мир
virtual void remove(std::string worldId) = 0;
struct TickSyncInfo_In {
// Для загрузки и более не используемые (регионы автоматически подгружаются по списку загруженных)
std::vector<Pos::GlobalRegion> Load, Unload;
// Регионы для сохранения
std::vector<std::pair<Pos::GlobalRegion, std::unique_ptr<SB_Region>>> ToSave;
};
struct TickSyncInfo_Out {
std::vector<Pos::GlobalRegion> NotExisten;
std::vector<std::pair<Pos::GlobalRegion, std::unique_ptr<SB_Region>>> LoadedRegions;
};
/*
Обмен данными раз в такт
Хотим списки на загрузку регионов
Отдаём уже загруженные регионы и список отсутствующих в базе регионов
*/
virtual TickSyncInfo_Out tickSync(TickSyncInfo_In &&data) = 0;
/*
Устанавливает радиус вокруг прогруженного региона для предзагрузки регионов
*/
virtual void changePreloadDistance(uint8_t value) = 0;
};
struct SB_Player {
@@ -45,8 +66,6 @@ class IPlayerSaveBackend {
public:
virtual ~IPlayerSaveBackend();
// Может ли использоваться параллельно
virtual bool isAsync() { return false; };
// Существует ли игрок
virtual bool isExist(PlayerId_t playerId) = 0;
// Загрузить игрока
@@ -66,34 +85,30 @@ class IAuthSaveBackend {
public:
virtual ~IAuthSaveBackend();
// Может ли использоваться параллельно
virtual bool isAsync() { return false; };
// Существует ли игрок
virtual bool isExist(std::string playerId) = 0;
virtual coro<bool> isExist(std::string username) = 0;
// Переименовать игрока
virtual void rename(std::string fromPlayerId, std::string toPlayerId) = 0;
// Загрузить игрока
virtual void load(std::string playerId, SB_Auth *data) = 0;
virtual coro<> rename(std::string prevUsername, std::string newUsername) = 0;
// Загрузить игрока (если есть, вернёт true)
virtual coro<bool> load(std::string username, SB_Auth &data) = 0;
// Сохранить игрока
virtual void save(std::string playerId, const SB_Auth *data) = 0;
virtual coro<> save(std::string username, const SB_Auth &data) = 0;
// Удалить игрока
virtual void remove(std::string playerId) = 0;
virtual coro<> remove(std::string username) = 0;
};
class IModStorageSaveBackend {
public:
virtual ~IModStorageSaveBackend();
// Может ли использоваться параллельно
virtual bool isAsync() { return false; };
// Загрузить запись
virtual void load(std::string domain, std::string key, std::string *data) = 0;
// Сохранить запись
virtual void save(std::string domain, std::string key, const std::string *data) = 0;
// Удалить запись
virtual void remove(std::string domain, std::string key) = 0;
// Удалить домен
virtual void remove(std::string domain) = 0;
// // Загрузить запись
// virtual void load(std::string domain, std::string key, std::string *data) = 0;
// // Сохранить запись
// virtual void save(std::string domain, std::string key, const std::string *data) = 0;
// // Удалить запись
// virtual void remove(std::string domain, std::string key) = 0;
// // Удалить домен
// virtual void remove(std::string domain) = 0;
};
class ISaveBackendProvider {