обновление

This commit is contained in:
2025-08-27 15:50:53 +02:00
parent 022e750be1
commit 7feeb3c3e8
30 changed files with 1398 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
---
navigation:
title: AE2 Механики
position: 30
---
# AE2 Mechanics
<SubPages />

View File

@@ -0,0 +1,60 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Байты и Типы
icon: creative_item_cell
---
# Байты и Типы
<Row>
<ItemImage id="item_storage_cell_1k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_4k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_16k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_64k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_256k" scale="4" />
</Row>
[Ячейки хранилища](../items-blocks-machines/storage_cells.md) определяются как *байтами*, так и *типами*. Байты, как и в настоящем компьютере, являются мерой общего количества "материала" в ячейке хранения. Типы - это мера того, сколько различных *типов* вещей хранится в ячейке. Каждый тип представляет собой уникальный предмет, поэтому 4096 булыжников - это 1 тип, а 16 разных мечей с разными зачарованиями - это 16 типов.
Каждая ячейка памяти может хранить фиксированное количество данных. Каждый тип занимает определенное количество байт (которое зависит от размера ячейки), а каждый элемент занимает один бит памяти, поэтому восемь элементов занимают один байт, а полный стек из 64 элементов занимает 8 байт, независимо от того, как элементы будут сложены вне сети ME. Например, 64 одинаковых седла не занимают больше места, чем 64 камня.
Опять же, каждый элемент - это 1 бит, поэтому 8 элементов равны 1 байту. Для ячеек с жидкостью это 8 ведер в байте.
Многие люди жалуются на ограниченное количество типов, которые может содержать ячейка, но это ***необходимое ограничение***. Ячейки хранят свои данные в NBT-метке на самом предмете, что делает их довольно стабильными. Однако это означает, что слишком большое количество данных на ячейке может привести к тому, что игроку будет отправлено слишком много данных, что вызовет эффект, похожий на "Бан книгами" в ванильном minecraft. Кроме того, наличие слишком большого количества различных типов в системе увеличивает нагрузку на сортировку и обработку предметов. Однако это ограничение в конечном итоге оказывается не слишком жестким. Один отсек <ItemLink id="drive" />, заполненный ячейками, имеет 630 типов, что на самом деле довольно много, если вы не храните много уникальных нестакающихся предметов.
По этой причине существуют типы, которые "решительно не позволяют" вам сбрасывать сотни случайно поврежденных доспехов и инструментов из фермы мобов прямо в вашу ME-систему. Каждый предмет брони с уникальным уроном и зачарованиями должен храниться как отдельная запись, что приводит к раздуванию системы. Рекомендуется отфильтровывать их из потока предметов, прежде чем они попадут в вашу систему.
Стремиться сразу к ячейкам верхнего уровня, как правило, не лучшая идея, так как вы используете больше ресурсов, но не получаете никакого дополнительного типа хранилища. Это означает, что все размеры ячеек полезны даже в поздней игре, поскольку они имеют свои преимущества.
Ниже приведена таблица, в которой сравниваются различные уровни ячеек для хранения данных, их объем и приблизительная стоимость.
## Содержание ячейки для хранения в зависимости от стоимости
| Ячейка | Байт | Кол-во видов | Байт на вид | Истинный кварц | Редстоун | Золото | Светокаменная пыль |
| ---------------------------------------- | ------: | ----: | -------------: | -----: | -------: | ---: | --------: |
| <ItemLink id="item_storage_cell_1k" /> | 1,024 | 63 | 8 | 4 | 5 | 1 | 0 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_4k" /> | 4,096 | 63 | 32 | 14.25 | 20 | 3 | 0 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_16k" /> | 16,384 | 63 | 128 | 45 | 61 | 9 | 4 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_64k" /> | 65,536 | 63 | 512 | 137.25 | 184 | 27 | 16 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_256k" /> | 262,144 | 63 | 2048 | 414 | 553 | 81 | 48 |
## Вместимость хранилища при различном количестве типов
Первоначальная стоимость типов такова, что ячейка с 1 типом может вместить в 2 раза больше, чем ячейка со всеми 63 типами.
| Ячейка | Общая емкость ячейки с 1 используемым типом | Общая емкость ячейки с 63 используемыми типами |
| ---------------------------------------- | ----------------------------------------: | ------------------------------------------: |
| <ItemLink id="item_storage_cell_1k" /> | 8,128 | 4,160 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_4k" /> | 32,512 | 16,640 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_16k" /> | 130,048 | 66,560 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_64k" /> | 520,192 | 266,240 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_256k" /> | 2,080,768 | 1,064,960 |
![A Cell With 1 Type](../assets/diagrams/1_type_cell.png)
![A Cell With 63 Types](../assets/diagrams/63_type_cell.png)

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Подразделы кабеля
icon: fluix_glass_cable
---
# Подразделы кабеля
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/subparts_demonstration.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
В AE2 некоторые [устройства](devices.md) и компоненты могут быть размещены на кабелях в одном блоке. Это полезно для компактных установок.
Щелчок правой кнопкой мыши с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" /> или <ItemLink id="network_tool" /> может разорвать один
часть (или кабель), не ломая всё в этом блоке.

View File

@@ -0,0 +1,41 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Выращивание истинного кварца
icon: quartz_cluster
---
# Выращивание истинного кварца
## Просто скопировано со страницы "Начало"
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/budding_certus_1.snbt" />
</GameScene>
Бутоны истинного кварца растут со [цветущих блоков истинного кварца](../items-blocks-machines/budding_certus.md), это похоже на то, как растёт аметист. Если вы сломаете бутон до того как тот вырастет до конца, тогда выпадет 1 <ItemLink id="certus_quartz_dust" />, зачарование "Удачи" не изменяет количество. Если же вы сломаете полностью вырасшую дрозу, тогда выпадет 4 <ItemLink id="certus_quartz_crystal" /> и уже их количество может быть увеличено с помощью Удачи
Вот все 4 уровня цветущего блока истинного кварца: Безупречный, Потресканный/Несовершенный, Потресканный/Сколотый, Повреждённый.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/budding_blocks.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Каждый раз когда бутон вырастает до другой стадии, цветущий блок имеет шанс деградировать на 1 уровень, что по тихоньку превращает его в обычный блок истинного кварца. Цветущий блок может быть починен (и новый цветущий блок может быть создан) при кидании цветущего блока (или блока истинного кварца) в воду с одним или более <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" />.
<RecipeFor id="damaged_budding_quartz" />
Безупречный цветущий блок истинного кварца не будет деградировать и будет генерировать истинный кварц вечно. Однако этот блок не может быть создан или перемещён с помощью кирки, даже если на ней есть Шёлковое касание (но блок может быть перемещён с помощью [пространственного хранилища](../ae2-mechanics/spatial-io.md))
Самостоятельно бутоны истинного кварца растут крайне медленно. К счастью, <ItemLink id="growth_accelerator" /> значительно ускоряет данный процесс, если поставлен вплотную к цветущиму блоку. Вам следует построить несколько из них в первую очередь.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/budding_certus_2.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Если у вас не хватает кварца, чтобы сделать <ItemLink id="energy_acceptor" /> или <ItemLink id="vibration_chamber" />,
то тогда вы можете сделать <ItemLink id="crank" /> и поставить его на нужный ускоритель
Автоматическая добыча истинного кварца [описана здесь](../example-setups/simple-certus-farm.md).

View File

@@ -0,0 +1,18 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Устройства
icon: interface
---
# Устройства
"Устройство» - это компонент сети AE2, выполняющий некоторую функцию, связанную с самой сетью. Для них почти всегда требуется канал, за заметным исключением [МЭ излучателя уровня](../items-blocks-machines/level_emitter.md).
Некоторые примеры включают:
* <ItemLink id="interface" />
* <ItemLink id="import_bus" />
* <ItemLink id="storage_bus" />
* <ItemLink id="pattern_provider" />
* <ItemLink id="drive" />

View File

@@ -0,0 +1,76 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Energy
icon: energy_cell
---
# Энергия
Your network will require energy to run. Networks have a pool of energy that [devices](../ae2-mechanics/devices.md) directly pull from, and
<ItemLink id="vibration_chamber" />s, <ItemLink id="energy_acceptor" />s (and <ItemLink id="controller" />s) add to. You can
see the energy statistics for a network by right-clicking anywhere on it with a <ItemLink id="network_tool" /> or by
right-clicking the network's controller, if it has one. This network-wide storage and distribution means that
there are no energy transfer rate limits, so devices can pull arbitrarily high amounts of energy and
energy acceptors can intake at functionally unlimited speed, only limited by your energy storage.
## Приём энергии
<Row>
<BlockImage id="energy_acceptor" scale="4" />
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/cable_energy_acceptor.snbt" />
</GameScene>
<BlockImage id="controller" p:state="online" scale="4" />
<BlockImage id="vibration_chamber" p:active="true" scale="4" />
</Row>
AE2 does not use Forge Energy (on Forge) or TechReborn Energy (on Fabric) internally. Instead it converts them to
its own unit, AE. This conversion is one-way. Energy can be converted by <ItemLink id="energy_acceptor" />s and
<ItemLink id="controller" />s, though controller faces are better used for more [channels](../ae2-mechanics/channels.md).
It can also be generated by <ItemLink id="vibration_chamber" />s, but AE2 is designed
to be used with other tech mods that have better energy generation.
All this means that it's best to consider an AE2 network as a single large multiblock machine when laying out your base's
energy distribution infrastructure.
The ratios for conversion of Forge Energy and Techreborn Energy are
* 2 FE = 1 AE (Forge)
* 1 E = 2 AE (Fabric)
## Хранение энергии
<Row>
<BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />
<BlockImage id="dense_energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />
<BlockImage id="creative_energy_cell" scale="4" />
</Row>
For relatively obvious reasons, a network cannot intake or consume more energy in a gametick than it can store. If a network
can only store 800 AE, when its [devices](../ae2-mechanics/devices.md) request energy, they will only be able to use up to 800 AE (assuming the storage is full)
and an energy acceptor will only be able to insert up to 800 AE into the network (assuming the storage is empty).
This is a common cause for odd behavior, where one makes a small network with just an energy acceptor, drive, terminal, and
some devices and tries to dump an inventory full of cobblestone from their inventory into the network. Inserting that cobble all at once in a
single gametick requires more energy than the network has in storage, so not all of the cobble is inserted, the network
runs out of energy, and thus reboots.
**This can be solved by the addition of energy cells.**
Networks have a built-in energy buffer of 25 AE per cable, machine or part.
<ItemLink id="controller" />s have a small amount of internal energy storage, 8,000 AE
The <ItemLink id="energy_cell" /> can store 200k AE, and just one should be sufficient for most use cases, handling the power surges
of normal network use with ease.
The <ItemLink id="dense_energy_cell" /> can store 1.6M AE and is for when you want to run a network off of stored power, or
handle the massive instantaneous energy draw of large [spatial storage](spatial-io.md) setups.
The <ItemLink id="creative_energy_cell" /> is a creative item for testing, providing UNLIMITED POWAHHHH or whatever.

View File

@@ -0,0 +1,67 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Импорт, Экспорт и Хранение
---
# Импорт, Экспорт и Хранение
**ваша МЭ система и мир**
Важной концепцией в AE2 является идея сетевого хранилища. Это место, в котором хранится содержимое сети, обычно [ячейки хранения](../items-blocks-machines/storage_cells.md) или любой инвентарь, к которому подключена <ItemLink id="storage_bus" />. Большинство AE2 [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) так или иначе взаимодействуют с ним.
К примеру,
* <ItemLink id="import_bus" /> загружает вещи в сетевое хранилище
* <ItemLink id="export_bus" /> забирает вещи из сетевого хранилища
* <ItemLink id="interface" /> осуществляет как доставку из сетевого хранилища, так и доставку в него.
* [Терминалы](../items-blocks-machines/terminals.md) как вставляют, так и вынимают предметы из сетевого хранилища, когда вы вставляете или берете предметы, или пополняете слоты для крафтинга
* <ItemLink id="storage_bus" /> на самом деле не толкают в хранилище и не вытаскивают из него, они толкают в подключённый инвентарь и вытаскивают из него, чтобы использовать его в качестве сетевого хранилища (поэтому на самом деле другие устройства толкают *в них* и вытаскивают *из них*).
<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/import_export_storage.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="8 1 1" max="9 1.3 2">
Шина импорта импортируют вещи из инвентаря, на который они указывают, в сетевое хранилище
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="8 2 1" max="9 3 1.3">
Вставка чего-либо в терминал из вашего инвентаря считается импортом в сеть
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="7 0 1" max="8 1 2">
Интерфейсы будут импортировать из своих внутренних запасов, если слот не настроен на хранение чего-либо, или в нем больше предметов, чем настроено на хранение, поэтому в него можно заталкивать вещи для вставки в сеть
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="6 0 1" max="7 1 2">
Поставщики шаблонов будут импортировать из своего внутреннего инвентаря слотов возврата, так что вещи могут быть засунуты в них для вставки в сеть
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="4 1 1" max="5 2 2">
Дисководы обеспечивают работу вставленных ячеек в качестве сетевого хранилища.
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="3 1 1" max="4 1.3 2">
Шины хранилища используют инвентарь, на который указывают, в качестве сетевого хранилища
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 1 1" max="2 1.3 2">
Шины экспорта экспортируют вещи из сетевого хранилища в инвентарь, на который они указывают.
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 2 1" max="2 3 1.3">
Вытаскивание чего-либо из терминала считается экспортом из сети
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 1 1" max="1 2 2">
Интерфейсы будут экспортировать в свои внутренние запасы, если этот слот настроен на хранение чего-либо, так что вещи могут быть извлечены из них для извлечения из сети
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Действия/события, связанные с пересылкой в сетевое хранилище и извлечением из него, важно учитывать при проектировании систем автоматизации и логистики.
## Приоритет хранения
Приоритеты можно установить, нажав на гаечный ключ в правом верхнем углу некоторых графических интерфейсов. Предметы, попавшие в сеть, будут отправляться в хранилище с наивысшим приоритетом. Если два хранилища имеют одинаковый приоритет, то если одно из них уже содержит предмет, он предпочтет это хранилище любому другому. Любые ячейки из белого списка будут рассматриваться как уже содержащие предмет, если они находятся в той же группе приоритетов, что и другие хранилища. Предметы, удаляемые из хранилища, будут удаляться из хранилища с наименьшим приоритетом. Эта система приоритетов означает, что по мере вставки и удаления элементов из сетевого хранилища хранилища с более высоким приоритетом будут заполняться, а хранилища с более низким приоритетом - опустошаться.

View File

@@ -0,0 +1,144 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Network Connections
icon: fluix_glass_cable
---
# Network Connections
## What Does "Network" Mean?
A "Network" is a group of [devices](../ae2-mechanics/devices.md) linked by blocks that can pass [channels](../ae2-mechanics/channels.md),
like [cables](../items-blocks-machines/cables.md) or fullblock machines and [devices](../ae2-mechanics/devices.md).
(<ItemLink id="charger" />, <ItemLink id="interface" />, <ItemLink id="drive" />, etc.)
Technically a single cable is a network, actually.
## An Aside On Device Positioning
For [devices](../ae2-mechanics/devices.md) which have some specific network function (like an <ItemLink id="interface" />
pushing to and pulling from [network storage](../ae2-mechanics/import-export-storage.md), a <ItemLink id="level_emitter" />
reading the contents of network storage, an <ItemLink id="drive" /> being network storage, etc.)
the physical position of the device does not matter.
Again, **the physical position of the device does not matter**. All that matters is that the device is connected to the network
(and of course which network it's connected to).
## Network Connections
An easy way of determining what's connected in a network is using a <ItemLink id="network_tool" />. It will show every
component on the network, so if you see stuff you shouldn't or don't see stuff you should, you have a problem.
For example, this is 2 separate networks.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/2_networks_1.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="1 2 2">
Network 1
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="2 0 0" max="3 2 2">
Network 2
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
This is also 2 separate networks, because the <ItemLink id="quartz_fiber" /> shares [energy](../ae2-mechanics/energy.md)
without providing a network connection.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/2_networks_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="1 2 2">
Network 1
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="1.3 0 0" max="3 2 2">
Network 2
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
However, this is just 1 network, not 2 separate ones. The [quantum bridge](../items-blocks-machines/quantum_bridge.md) acts like
a wireless [dense cable](../items-blocks-machines/cables.md#dense-cable), so both ends are on the same network.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/actually_1_network.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="7 3 3">
All 1 network
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
This is also just 1 network, as [cable](../items-blocks-machines/cables.md) color has nothing to do with network connections other than cables of different colors not
connecting to each other. All colors connect to fluix (or "uncolored") cables.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/actually_1_network_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="4 2 2">
All 1 network
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Less Intuitive Connections
In this case, this is just 1 network, because the <ItemLink id="pattern_provider" />, being a fullblock device, acts like
a cable, and the <ItemLink id="inscriber" /> does similar. Thus, the network connection passes through
the provider and inscriber.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/pattern_provider_network_connection_1.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="4 2 2">
All 1 network
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
To prevent this (useful for many autocrafting setups involving [subnetworks](../ae2-mechanics/subnetworks.md)),
you can right-click the provider with a <ItemLink id="certus_quartz_wrench" /> to make it directional, in which case it will
not pass channels through one side.
<Row gap="40">
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/pattern_provider_network_connection_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="2 2 2">
Network 1
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="2 0 0" max="4 2 2">
Network 2
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/pattern_provider_directional_connection.snbt" />
<BoxAnnotation color="#ee3333" min="1 .3 .3" max="1.3 .7 .7">
Observe how the cable does not connect
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="255" pitch="30" />
</GameScene>
</Row>
Other parts that do not provide directional network connections are most [subpart](../ae2-mechanics/cable-subparts.md)
[devices](../ae2-mechanics/devices.md) like <ItemLink id="import_bus" />ses, <ItemLink id="storage_bus" />ses, and
<ItemLink id="cable_interface" />s.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/subpart_no_connection.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Метеориты
icon: sky_stone_block
---
# Метеориты
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/meteor_interior.snbt" />
</GameScene>
Метеориты это стартовая точка использования AE2. Они могут предоставить критически важные материалы: [цветущие блоки истинного кварца](../items-blocks-machines/budding_certus.md) разных вариантов и <ItemLink id="mysterious_cube" /> в центре
[Начало](../getting-started.md) предоставит вам информацию, что необходимо делать, когда вы найдёте первый метеорит.
## Поиск Метеоритов
Метеориты достаточно часто встречаются и они оставляют массивную дыру в земле, поэтому, вероятнее всего, вы уже находили несколько. Если нет, то <ItemLink id="meteorite_compass" /> поможет вам, он указывает на ближайщий таинственный куб
![Кратер метеорита](../assets/assemblies/meteorite-crater.png)

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: P2P Туннели
icon: me_p2p_tunnel
---
# P2P Туннели
Посмотреть [P2P Туннели](../items-blocks-machines/p2p_tunnels.md)

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Квантовый мост
icon: quantum_ring
---
# Квантовый сетевой мост
Посмотреть [Квантовый сетевой мост](../items-blocks-machines/quantum_bridge.md)

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Подсети
---
# Подсети
<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/subnet_demonstration.snbt" />
<DiamondAnnotation pos="6.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Подсеть предметного трубопровода
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="5.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Подсеть жидкостного трубопровода
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="4.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Плоскость уничтожения с фильтром
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="3.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Подсеть плоскости формирования
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="2.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Подсеть, использующая взаимодействие Интерфейс-Шина хранения для работы в качестве локального подхранилища, к которому может обращаться основная сеть
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="1.5 1.5 0.5" color="#00ff00">
Еще одна подсеть предметного трубопровода, чтобы вернуть заряженные предметы поставщику шаблонов
</DiamondAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Понятие "подсеть" довольно расплывчато, но можно сказать, что подсеть - это любая сеть, которая поддерживает вашу основную сеть или выполняет какую-то небольшую задачу. Обычно они достаточно малы, чтобы не требовать контроллеров. Их основные два применения:
* Чтобы ограничить доступ [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) к каким хранилищам (вы не хотите, чтобы шина импорта в подсети "трубопровода" имела доступ к хранилищу основной сети, иначе она будет помещать предметы в ваши ячейки хранилища, а не в инвентарь назначения).
* Чтобы сэкономить каналы в основной сети, например, если провайдер шаблонов выводится на интерфейс, подключенный к нескольким шинам хранения на нескольких машинах, используйте 1 канал, вместо того чтобы размещать провайдер шаблонов на каждой машине, используя несколько каналов.
Кабели разных цветов не имеют никакого отношения к созданию подсети, кроме того, что они не будут соединяться друг с другом.
Они могут быть
* шиной импорта и шиной хранения, установленными для передачи предметов или жидкостей из одного контейнера в другой, как труба для предметов или жидкостей.
* плоскостью аннигиляции и шиной хранения, так что единственное место, куда плоскость аннигиляции может поместить то, что она разрушает, - это шина хранения, позволяющая фильтровать плоскость
* интерфейсом и плоскостью формирования, так что все, что вставляется в интерфейс, переносится на плоскость формирования и помещается/опускается в мир
* установкой для автоматического изготовления кварца certus, регулируемой и контролируемой <ItemLink id="level_emitter" /> в основной сети.
* специализированными системами хранения, доступными из основной сети через специальное взаимодействие storage-bus-on-interface, для хранения продукции фермы без бесконечного переполнения основного хранилища.
* и так далее.
Очень полезным блоком для создания подсетей является <ItemLink id="quartz_fiber" />. Оно передает энергию между сетями, не соединяя их, позволяя питать подсети без необходимости размещать повсюду приемники энергии и кабели питания.