обновление

This commit is contained in:
2025-08-27 15:50:53 +02:00
parent 022e750be1
commit 7feeb3c3e8
30 changed files with 1398 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
---
navigation:
title: AE2 Механики
position: 30
---
# AE2 Mechanics
<SubPages />

View File

@@ -0,0 +1,60 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Байты и Типы
icon: creative_item_cell
---
# Байты и Типы
<Row>
<ItemImage id="item_storage_cell_1k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_4k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_16k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_64k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_256k" scale="4" />
</Row>
[Ячейки хранилища](../items-blocks-machines/storage_cells.md) определяются как *байтами*, так и *типами*. Байты, как и в настоящем компьютере, являются мерой общего количества "материала" в ячейке хранения. Типы - это мера того, сколько различных *типов* вещей хранится в ячейке. Каждый тип представляет собой уникальный предмет, поэтому 4096 булыжников - это 1 тип, а 16 разных мечей с разными зачарованиями - это 16 типов.
Каждая ячейка памяти может хранить фиксированное количество данных. Каждый тип занимает определенное количество байт (которое зависит от размера ячейки), а каждый элемент занимает один бит памяти, поэтому восемь элементов занимают один байт, а полный стек из 64 элементов занимает 8 байт, независимо от того, как элементы будут сложены вне сети ME. Например, 64 одинаковых седла не занимают больше места, чем 64 камня.
Опять же, каждый элемент - это 1 бит, поэтому 8 элементов равны 1 байту. Для ячеек с жидкостью это 8 ведер в байте.
Многие люди жалуются на ограниченное количество типов, которые может содержать ячейка, но это ***необходимое ограничение***. Ячейки хранят свои данные в NBT-метке на самом предмете, что делает их довольно стабильными. Однако это означает, что слишком большое количество данных на ячейке может привести к тому, что игроку будет отправлено слишком много данных, что вызовет эффект, похожий на "Бан книгами" в ванильном minecraft. Кроме того, наличие слишком большого количества различных типов в системе увеличивает нагрузку на сортировку и обработку предметов. Однако это ограничение в конечном итоге оказывается не слишком жестким. Один отсек <ItemLink id="drive" />, заполненный ячейками, имеет 630 типов, что на самом деле довольно много, если вы не храните много уникальных нестакающихся предметов.
По этой причине существуют типы, которые "решительно не позволяют" вам сбрасывать сотни случайно поврежденных доспехов и инструментов из фермы мобов прямо в вашу ME-систему. Каждый предмет брони с уникальным уроном и зачарованиями должен храниться как отдельная запись, что приводит к раздуванию системы. Рекомендуется отфильтровывать их из потока предметов, прежде чем они попадут в вашу систему.
Стремиться сразу к ячейкам верхнего уровня, как правило, не лучшая идея, так как вы используете больше ресурсов, но не получаете никакого дополнительного типа хранилища. Это означает, что все размеры ячеек полезны даже в поздней игре, поскольку они имеют свои преимущества.
Ниже приведена таблица, в которой сравниваются различные уровни ячеек для хранения данных, их объем и приблизительная стоимость.
## Содержание ячейки для хранения в зависимости от стоимости
| Ячейка | Байт | Кол-во видов | Байт на вид | Истинный кварц | Редстоун | Золото | Светокаменная пыль |
| ---------------------------------------- | ------: | ----: | -------------: | -----: | -------: | ---: | --------: |
| <ItemLink id="item_storage_cell_1k" /> | 1,024 | 63 | 8 | 4 | 5 | 1 | 0 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_4k" /> | 4,096 | 63 | 32 | 14.25 | 20 | 3 | 0 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_16k" /> | 16,384 | 63 | 128 | 45 | 61 | 9 | 4 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_64k" /> | 65,536 | 63 | 512 | 137.25 | 184 | 27 | 16 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_256k" /> | 262,144 | 63 | 2048 | 414 | 553 | 81 | 48 |
## Вместимость хранилища при различном количестве типов
Первоначальная стоимость типов такова, что ячейка с 1 типом может вместить в 2 раза больше, чем ячейка со всеми 63 типами.
| Ячейка | Общая емкость ячейки с 1 используемым типом | Общая емкость ячейки с 63 используемыми типами |
| ---------------------------------------- | ----------------------------------------: | ------------------------------------------: |
| <ItemLink id="item_storage_cell_1k" /> | 8,128 | 4,160 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_4k" /> | 32,512 | 16,640 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_16k" /> | 130,048 | 66,560 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_64k" /> | 520,192 | 266,240 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_256k" /> | 2,080,768 | 1,064,960 |
![A Cell With 1 Type](../assets/diagrams/1_type_cell.png)
![A Cell With 63 Types](../assets/diagrams/63_type_cell.png)

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Подразделы кабеля
icon: fluix_glass_cable
---
# Подразделы кабеля
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/subparts_demonstration.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
В AE2 некоторые [устройства](devices.md) и компоненты могут быть размещены на кабелях в одном блоке. Это полезно для компактных установок.
Щелчок правой кнопкой мыши с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" /> или <ItemLink id="network_tool" /> может разорвать один
часть (или кабель), не ломая всё в этом блоке.

View File

@@ -0,0 +1,41 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Выращивание истинного кварца
icon: quartz_cluster
---
# Выращивание истинного кварца
## Просто скопировано со страницы "Начало"
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/budding_certus_1.snbt" />
</GameScene>
Бутоны истинного кварца растут со [цветущих блоков истинного кварца](../items-blocks-machines/budding_certus.md), это похоже на то, как растёт аметист. Если вы сломаете бутон до того как тот вырастет до конца, тогда выпадет 1 <ItemLink id="certus_quartz_dust" />, зачарование "Удачи" не изменяет количество. Если же вы сломаете полностью вырасшую дрозу, тогда выпадет 4 <ItemLink id="certus_quartz_crystal" /> и уже их количество может быть увеличено с помощью Удачи
Вот все 4 уровня цветущего блока истинного кварца: Безупречный, Потресканный/Несовершенный, Потресканный/Сколотый, Повреждённый.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/budding_blocks.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Каждый раз когда бутон вырастает до другой стадии, цветущий блок имеет шанс деградировать на 1 уровень, что по тихоньку превращает его в обычный блок истинного кварца. Цветущий блок может быть починен (и новый цветущий блок может быть создан) при кидании цветущего блока (или блока истинного кварца) в воду с одним или более <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" />.
<RecipeFor id="damaged_budding_quartz" />
Безупречный цветущий блок истинного кварца не будет деградировать и будет генерировать истинный кварц вечно. Однако этот блок не может быть создан или перемещён с помощью кирки, даже если на ней есть Шёлковое касание (но блок может быть перемещён с помощью [пространственного хранилища](../ae2-mechanics/spatial-io.md))
Самостоятельно бутоны истинного кварца растут крайне медленно. К счастью, <ItemLink id="growth_accelerator" /> значительно ускоряет данный процесс, если поставлен вплотную к цветущиму блоку. Вам следует построить несколько из них в первую очередь.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/budding_certus_2.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Если у вас не хватает кварца, чтобы сделать <ItemLink id="energy_acceptor" /> или <ItemLink id="vibration_chamber" />,
то тогда вы можете сделать <ItemLink id="crank" /> и поставить его на нужный ускоритель
Автоматическая добыча истинного кварца [описана здесь](../example-setups/simple-certus-farm.md).

View File

@@ -0,0 +1,18 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Устройства
icon: interface
---
# Устройства
"Устройство» - это компонент сети AE2, выполняющий некоторую функцию, связанную с самой сетью. Для них почти всегда требуется канал, за заметным исключением [МЭ излучателя уровня](../items-blocks-machines/level_emitter.md).
Некоторые примеры включают:
* <ItemLink id="interface" />
* <ItemLink id="import_bus" />
* <ItemLink id="storage_bus" />
* <ItemLink id="pattern_provider" />
* <ItemLink id="drive" />

View File

@@ -0,0 +1,76 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Energy
icon: energy_cell
---
# Энергия
Your network will require energy to run. Networks have a pool of energy that [devices](../ae2-mechanics/devices.md) directly pull from, and
<ItemLink id="vibration_chamber" />s, <ItemLink id="energy_acceptor" />s (and <ItemLink id="controller" />s) add to. You can
see the energy statistics for a network by right-clicking anywhere on it with a <ItemLink id="network_tool" /> or by
right-clicking the network's controller, if it has one. This network-wide storage and distribution means that
there are no energy transfer rate limits, so devices can pull arbitrarily high amounts of energy and
energy acceptors can intake at functionally unlimited speed, only limited by your energy storage.
## Приём энергии
<Row>
<BlockImage id="energy_acceptor" scale="4" />
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/cable_energy_acceptor.snbt" />
</GameScene>
<BlockImage id="controller" p:state="online" scale="4" />
<BlockImage id="vibration_chamber" p:active="true" scale="4" />
</Row>
AE2 does not use Forge Energy (on Forge) or TechReborn Energy (on Fabric) internally. Instead it converts them to
its own unit, AE. This conversion is one-way. Energy can be converted by <ItemLink id="energy_acceptor" />s and
<ItemLink id="controller" />s, though controller faces are better used for more [channels](../ae2-mechanics/channels.md).
It can also be generated by <ItemLink id="vibration_chamber" />s, but AE2 is designed
to be used with other tech mods that have better energy generation.
All this means that it's best to consider an AE2 network as a single large multiblock machine when laying out your base's
energy distribution infrastructure.
The ratios for conversion of Forge Energy and Techreborn Energy are
* 2 FE = 1 AE (Forge)
* 1 E = 2 AE (Fabric)
## Хранение энергии
<Row>
<BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />
<BlockImage id="dense_energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />
<BlockImage id="creative_energy_cell" scale="4" />
</Row>
For relatively obvious reasons, a network cannot intake or consume more energy in a gametick than it can store. If a network
can only store 800 AE, when its [devices](../ae2-mechanics/devices.md) request energy, they will only be able to use up to 800 AE (assuming the storage is full)
and an energy acceptor will only be able to insert up to 800 AE into the network (assuming the storage is empty).
This is a common cause for odd behavior, where one makes a small network with just an energy acceptor, drive, terminal, and
some devices and tries to dump an inventory full of cobblestone from their inventory into the network. Inserting that cobble all at once in a
single gametick requires more energy than the network has in storage, so not all of the cobble is inserted, the network
runs out of energy, and thus reboots.
**This can be solved by the addition of energy cells.**
Networks have a built-in energy buffer of 25 AE per cable, machine or part.
<ItemLink id="controller" />s have a small amount of internal energy storage, 8,000 AE
The <ItemLink id="energy_cell" /> can store 200k AE, and just one should be sufficient for most use cases, handling the power surges
of normal network use with ease.
The <ItemLink id="dense_energy_cell" /> can store 1.6M AE and is for when you want to run a network off of stored power, or
handle the massive instantaneous energy draw of large [spatial storage](spatial-io.md) setups.
The <ItemLink id="creative_energy_cell" /> is a creative item for testing, providing UNLIMITED POWAHHHH or whatever.

View File

@@ -0,0 +1,67 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Импорт, Экспорт и Хранение
---
# Импорт, Экспорт и Хранение
**ваша МЭ система и мир**
Важной концепцией в AE2 является идея сетевого хранилища. Это место, в котором хранится содержимое сети, обычно [ячейки хранения](../items-blocks-machines/storage_cells.md) или любой инвентарь, к которому подключена <ItemLink id="storage_bus" />. Большинство AE2 [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) так или иначе взаимодействуют с ним.
К примеру,
* <ItemLink id="import_bus" /> загружает вещи в сетевое хранилище
* <ItemLink id="export_bus" /> забирает вещи из сетевого хранилища
* <ItemLink id="interface" /> осуществляет как доставку из сетевого хранилища, так и доставку в него.
* [Терминалы](../items-blocks-machines/terminals.md) как вставляют, так и вынимают предметы из сетевого хранилища, когда вы вставляете или берете предметы, или пополняете слоты для крафтинга
* <ItemLink id="storage_bus" /> на самом деле не толкают в хранилище и не вытаскивают из него, они толкают в подключённый инвентарь и вытаскивают из него, чтобы использовать его в качестве сетевого хранилища (поэтому на самом деле другие устройства толкают *в них* и вытаскивают *из них*).
<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/import_export_storage.snbt" />
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="8 1 1" max="9 1.3 2">
Шина импорта импортируют вещи из инвентаря, на который они указывают, в сетевое хранилище
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="8 2 1" max="9 3 1.3">
Вставка чего-либо в терминал из вашего инвентаря считается импортом в сеть
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="7 0 1" max="8 1 2">
Интерфейсы будут импортировать из своих внутренних запасов, если слот не настроен на хранение чего-либо, или в нем больше предметов, чем настроено на хранение, поэтому в него можно заталкивать вещи для вставки в сеть
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="6 0 1" max="7 1 2">
Поставщики шаблонов будут импортировать из своего внутреннего инвентаря слотов возврата, так что вещи могут быть засунуты в них для вставки в сеть
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="4 1 1" max="5 2 2">
Дисководы обеспечивают работу вставленных ячеек в качестве сетевого хранилища.
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="3 1 1" max="4 1.3 2">
Шины хранилища используют инвентарь, на который указывают, в качестве сетевого хранилища
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 1 1" max="2 1.3 2">
Шины экспорта экспортируют вещи из сетевого хранилища в инвентарь, на который они указывают.
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 2 1" max="2 3 1.3">
Вытаскивание чего-либо из терминала считается экспортом из сети
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 1 1" max="1 2 2">
Интерфейсы будут экспортировать в свои внутренние запасы, если этот слот настроен на хранение чего-либо, так что вещи могут быть извлечены из них для извлечения из сети
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Действия/события, связанные с пересылкой в сетевое хранилище и извлечением из него, важно учитывать при проектировании систем автоматизации и логистики.
## Приоритет хранения
Приоритеты можно установить, нажав на гаечный ключ в правом верхнем углу некоторых графических интерфейсов. Предметы, попавшие в сеть, будут отправляться в хранилище с наивысшим приоритетом. Если два хранилища имеют одинаковый приоритет, то если одно из них уже содержит предмет, он предпочтет это хранилище любому другому. Любые ячейки из белого списка будут рассматриваться как уже содержащие предмет, если они находятся в той же группе приоритетов, что и другие хранилища. Предметы, удаляемые из хранилища, будут удаляться из хранилища с наименьшим приоритетом. Эта система приоритетов означает, что по мере вставки и удаления элементов из сетевого хранилища хранилища с более высоким приоритетом будут заполняться, а хранилища с более низким приоритетом - опустошаться.

View File

@@ -0,0 +1,144 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Network Connections
icon: fluix_glass_cable
---
# Network Connections
## What Does "Network" Mean?
A "Network" is a group of [devices](../ae2-mechanics/devices.md) linked by blocks that can pass [channels](../ae2-mechanics/channels.md),
like [cables](../items-blocks-machines/cables.md) or fullblock machines and [devices](../ae2-mechanics/devices.md).
(<ItemLink id="charger" />, <ItemLink id="interface" />, <ItemLink id="drive" />, etc.)
Technically a single cable is a network, actually.
## An Aside On Device Positioning
For [devices](../ae2-mechanics/devices.md) which have some specific network function (like an <ItemLink id="interface" />
pushing to and pulling from [network storage](../ae2-mechanics/import-export-storage.md), a <ItemLink id="level_emitter" />
reading the contents of network storage, an <ItemLink id="drive" /> being network storage, etc.)
the physical position of the device does not matter.
Again, **the physical position of the device does not matter**. All that matters is that the device is connected to the network
(and of course which network it's connected to).
## Network Connections
An easy way of determining what's connected in a network is using a <ItemLink id="network_tool" />. It will show every
component on the network, so if you see stuff you shouldn't or don't see stuff you should, you have a problem.
For example, this is 2 separate networks.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/2_networks_1.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="1 2 2">
Network 1
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="2 0 0" max="3 2 2">
Network 2
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
This is also 2 separate networks, because the <ItemLink id="quartz_fiber" /> shares [energy](../ae2-mechanics/energy.md)
without providing a network connection.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/2_networks_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="1 2 2">
Network 1
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="1.3 0 0" max="3 2 2">
Network 2
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
However, this is just 1 network, not 2 separate ones. The [quantum bridge](../items-blocks-machines/quantum_bridge.md) acts like
a wireless [dense cable](../items-blocks-machines/cables.md#dense-cable), so both ends are on the same network.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/actually_1_network.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="7 3 3">
All 1 network
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
This is also just 1 network, as [cable](../items-blocks-machines/cables.md) color has nothing to do with network connections other than cables of different colors not
connecting to each other. All colors connect to fluix (or "uncolored") cables.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/actually_1_network_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="4 2 2">
All 1 network
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
## Less Intuitive Connections
In this case, this is just 1 network, because the <ItemLink id="pattern_provider" />, being a fullblock device, acts like
a cable, and the <ItemLink id="inscriber" /> does similar. Thus, the network connection passes through
the provider and inscriber.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/pattern_provider_network_connection_1.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="4 2 2">
All 1 network
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
To prevent this (useful for many autocrafting setups involving [subnetworks](../ae2-mechanics/subnetworks.md)),
you can right-click the provider with a <ItemLink id="certus_quartz_wrench" /> to make it directional, in which case it will
not pass channels through one side.
<Row gap="40">
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/pattern_provider_network_connection_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="0 0 0" max="2 2 2">
Network 1
</BoxAnnotation>
<BoxAnnotation color="#915dcd" min="2 0 0" max="4 2 2">
Network 2
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/pattern_provider_directional_connection.snbt" />
<BoxAnnotation color="#ee3333" min="1 .3 .3" max="1.3 .7 .7">
Observe how the cable does not connect
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="255" pitch="30" />
</GameScene>
</Row>
Other parts that do not provide directional network connections are most [subpart](../ae2-mechanics/cable-subparts.md)
[devices](../ae2-mechanics/devices.md) like <ItemLink id="import_bus" />ses, <ItemLink id="storage_bus" />ses, and
<ItemLink id="cable_interface" />s.
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/subpart_no_connection.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

View File

@@ -0,0 +1,22 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Метеориты
icon: sky_stone_block
---
# Метеориты
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/meteor_interior.snbt" />
</GameScene>
Метеориты это стартовая точка использования AE2. Они могут предоставить критически важные материалы: [цветущие блоки истинного кварца](../items-blocks-machines/budding_certus.md) разных вариантов и <ItemLink id="mysterious_cube" /> в центре
[Начало](../getting-started.md) предоставит вам информацию, что необходимо делать, когда вы найдёте первый метеорит.
## Поиск Метеоритов
Метеориты достаточно часто встречаются и они оставляют массивную дыру в земле, поэтому, вероятнее всего, вы уже находили несколько. Если нет, то <ItemLink id="meteorite_compass" /> поможет вам, он указывает на ближайщий таинственный куб
![Кратер метеорита](../assets/assemblies/meteorite-crater.png)

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: P2P Туннели
icon: me_p2p_tunnel
---
# P2P Туннели
Посмотреть [P2P Туннели](../items-blocks-machines/p2p_tunnels.md)

View File

@@ -0,0 +1,10 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Квантовый мост
icon: quantum_ring
---
# Квантовый сетевой мост
Посмотреть [Квантовый сетевой мост](../items-blocks-machines/quantum_bridge.md)

View File

@@ -0,0 +1,55 @@
---
navigation:
parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: Подсети
---
# Подсети
<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/subnet_demonstration.snbt" />
<DiamondAnnotation pos="6.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Подсеть предметного трубопровода
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="5.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Подсеть жидкостного трубопровода
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="4.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Плоскость уничтожения с фильтром
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="3.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Подсеть плоскости формирования
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="2.5 2.5 0.5" color="#00ff00">
Подсеть, использующая взаимодействие Интерфейс-Шина хранения для работы в качестве локального подхранилища, к которому может обращаться основная сеть
</DiamondAnnotation>
<DiamondAnnotation pos="1.5 1.5 0.5" color="#00ff00">
Еще одна подсеть предметного трубопровода, чтобы вернуть заряженные предметы поставщику шаблонов
</DiamondAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Понятие "подсеть" довольно расплывчато, но можно сказать, что подсеть - это любая сеть, которая поддерживает вашу основную сеть или выполняет какую-то небольшую задачу. Обычно они достаточно малы, чтобы не требовать контроллеров. Их основные два применения:
* Чтобы ограничить доступ [устройств](../ae2-mechanics/devices.md) к каким хранилищам (вы не хотите, чтобы шина импорта в подсети "трубопровода" имела доступ к хранилищу основной сети, иначе она будет помещать предметы в ваши ячейки хранилища, а не в инвентарь назначения).
* Чтобы сэкономить каналы в основной сети, например, если провайдер шаблонов выводится на интерфейс, подключенный к нескольким шинам хранения на нескольких машинах, используйте 1 канал, вместо того чтобы размещать провайдер шаблонов на каждой машине, используя несколько каналов.
Кабели разных цветов не имеют никакого отношения к созданию подсети, кроме того, что они не будут соединяться друг с другом.
Они могут быть
* шиной импорта и шиной хранения, установленными для передачи предметов или жидкостей из одного контейнера в другой, как труба для предметов или жидкостей.
* плоскостью аннигиляции и шиной хранения, так что единственное место, куда плоскость аннигиляции может поместить то, что она разрушает, - это шина хранения, позволяющая фильтровать плоскость
* интерфейсом и плоскостью формирования, так что все, что вставляется в интерфейс, переносится на плоскость формирования и помещается/опускается в мир
* установкой для автоматического изготовления кварца certus, регулируемой и контролируемой <ItemLink id="level_emitter" /> в основной сети.
* специализированными системами хранения, доступными из основной сети через специальное взаимодействие storage-bus-on-interface, для хранения продукции фермы без бесконечного переполнения основного хранилища.
* и так далее.
Очень полезным блоком для создания подсетей является <ItemLink id="quartz_fiber" />. Оно передает энергию между сетями, не соединяя их, позволяя питать подсети без необходимости размещать повсюду приемники энергии и кабели питания.

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.8 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 9.7 KiB

View File

@@ -0,0 +1,145 @@
---
navigation:
title: Начало (1.20+)
position: 10
---
<div class="notification is-info">
Следующая информация применяется только к Applied Energistics 2 для версии Minecraft 1.20 и новее.
</div>
# Начало
## Получение первоначальных материалов
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/meteor_interior.snbt" />
</GameScene>
Чтобы начать работать с Applied Energistics 2, для начало вам надо найти [метеорит](ae2-mechanics/meteorites.md). Они встречаются довольно часто и из-за того, что они оставляют огромные кратеры возле себя, вы вероятнее всего находили хотя бы один во время своего путешествия.
Если же вы не находили, тогда скрафтите <ItemLink id="meteorite_compass" />, который показывает на точку, где находится ближайший <ItemLink id="mysterious_cube" />.
Когда вы найдёте метеорит, скопайте его центр. Там вы найдёте друзы истинного кварца, бутоны истинного кварца, [цветущие блоки истинного кварца](items-blocks-machines/budding_certus.md) разных вариантов, а также Таинственный куб в центре.
Вскапывайте друзы истинного кварца и любые блоки истинного кварца, которые вы найдёте. Также не забудьте забрать цветущие блоки истинного кварца, но стоит отметить, что без Шёлкового касания при добыче они будут деградировать на 1 уровень.
Ни в коем случае не ломайте Безупречный цветущий блок истинного кварца, даже с Шёлковым касанием он будет деградировать до Потресканного/Несовершенного цветущего блока истинного кварца. Его будет невозможно восстановить обратно до безупречного.
Также добудьте Таинственный куб в центре метеорите, куб даст вам все 4 печати для вырезателя.
## Выращивание истинного кварца
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/budding_certus_1.snbt" />
</GameScene>
Бутоны истинного кварца растут со [цветущих блоков истинного кварца](items-blocks-machines/budding_certus.md), это похоже на то, как растёт аметист. Если вы сломаете бутон до того как тот вырастет до конца, тогда выпадет 1 <ItemLink id="certus_quartz_dust" />, зачарование "Удачи" не изменяет количество. Если же вы сломаете полностью вырасшую дрозу, тогда выпадет 4 <ItemLink id="certus_quartz_crystal" /> и уже их количество может быть увеличено с помощью Удачи
Вот все 4 уровня цветущего блока истинного кварца: Безупречный, Потресканный/Несовершенный, Потресканный/Сколотый, Повреждённый.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/budding_blocks.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Каждый раз когда бутон вырастает до другой стадии, цветущий блок имеет шанс деградировать на 1 уровень, что по тихоньку превращает его в обычный блок истинного кварца. Цветущий блок может быть починен (и новый цветущий блок может быть создан) при кидании цветущего блока (или блока истинного кварца) в воду с одним или более <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" />.
<RecipeFor id="damaged_budding_quartz" />
Безупречный цветущий блок истинного кварца не будет деградировать и будет генерировать истинный кварц вечно. Однако этот блок не может быть создан или перемещён с помощью кирки, даже если на ней есть Шёлковое касание (но блок может быть перемещён с помощью [пространственного хранилища](ae2-mechanics/spatial-io.md))
Самостоятельно бутоны истинного кварца растут крайне медленно. К счастью, <ItemLink id="growth_accelerator" /> значительно ускоряет данный процесс, если поставлен вплотную к цветущиму блоку. Вам следует построить несколько из них в первую очередь.
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="assets/assemblies/budding_certus_2.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Если у вас не хватает кварца, чтобы сделать <ItemLink id="energy_acceptor" /> или <ItemLink id="vibration_chamber" />,
то тогда вы можете сделать <ItemLink id="crank" /> и поставить его на нужный ускоритель
Автоматическая добыча истинного кварца [описана здесь](example-setups/simple-certus-farm.md).
## Небольшое замечание по поводу Флюиса
Другой материал, который вам понадобится это Флюис, который вы уже использовали для создания ускорителей роста. Флюисовые кристаллы получается если кинуть заряженный истинный кварц, редстоун и незерский кварц в воду. Выполнение этого автоматически «остается в качестве упражнения для читателя».
<ItemLink id="charger" /> необходим для производства <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" />, сообщаем это вам, в случае если вы не сделали Зарядник сами.
## Вырезание нескольких процессоров
В вашей добыче с метеорите вы найдёте 4 печати для вырезателя со сломанного Таинственного куба. Они используются в <ItemLink id="inscriber" /> для создания 3 типов процессоров.
<ItemGrid>
<ItemIcon id="silicon_press" />
<ItemIcon id="logic_processor_press" />
<ItemIcon id="calculation_processor_press" />
<ItemIcon id="engineering_processor_press" />
</ItemGrid>
Вырезатель - это двусторонняя машина, такая же, как ванильная печь. При вставке сверху или снизу предметы помещаются в верхние или нижние слоты, а при вставке сбоку или сзади - в центральный слот. Результаты можно вытащить сбоку или сзади.
Чтобы облегчить автоматизацию работы с воронками (и, возможно, уменьшить количество "спагетти" из труб), вырезатели можно поворачивать с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />.
Произведите несколько процессоров каждого типа, чтобы подготовиться к следующему шагу - созданию базовой ME сети. Автоматизация производства процессоров "оставлена на усмотрение читателя"
## Технология Материя Энергия: МЭ Сети и Хранилище
### Что такое МЭ Хранилище?
Оно произносится как Эм-Йе, и расшифровывается как Материя Энергия (я хз как это иначе переводить)
Материя Энергия это главный компонент Applied Energistics 2, это как будто Мульти-Блочный сундук, но версия от Сумасшедшего учённого. Оно с ног на голову переворачивает вашу ситуацию с хранением предметов. МЭ крайне сильно отличается от других систем хранения в Minecraft и может потребовать немного нестандартного мышления, чтобы его использовать. Однако как только вы начнёте так размышлять, вы поймёте, что огромные объёмы памяти в крошечном пространстве и множество терминалов пользования - это всего лишь вершина айсберга того, что становится возможным благодаря AE2.
### Что я должен знать, чтобы начать? / Что мне следует знать для начала?
Для начала, МЭ хранит вещи внутри других вещей, называемых [Ячейкой хранения](items-blocks-machines/storage_cells.md); Всего существует 5 уровней, с постепенным увеличением количества хранимых предметов. Кстати, чтобы использовать Ячейки Хранения вам необходимо поместить их внутрь либо <ItemLink id="chest" />, либо же <ItemLink id="drive" />.
<ItemLink id="chest" /> показывает содержимое ячейки, как только она помещается внутрь, и вы можете добавлять и удалять из нее предметы, как если бы это был <ItemLink id="minecraft:chest" />, за исключением того, что предметы хранятся в ячейках хранилища, а не в самом <ItemLink id="chest" />.
Хотя <ItemLink id="chest" /> - это отличный способ познакомиться с концепцией ME, чтобы действительно воспользоваться преимуществами, вам нужно создать [МЭ Сеть] (ae2-mechanics/me-network-connections.md).
## Ваша самая первая МЭ Сеть
Сейчас, после того как у вас появились базовые материалы и машины из Applied Energistics 2, вы можете сделать вашу первую МЭ (Материя Энергия) сеть. Сеть будет самой базовой, без автокрафта, без логистики, просто красивое, простое, хранилище с возможностью поиска.
<GameScene zoom="6" interactive={true}>
<ImportStructure src="assets/assemblies/tiny_me_system.snbt" />
</GameScene>
* Ваш лист ингредиентов:
* 1x <ItemLink id="drive" />
* 1x <ItemLink id="terminal" /> или <ItemLink id="crafting_terminal" />
* 1x <ItemLink id="energy_acceptor" />
* Несколько [кабелей](items-blocks-machines/cables.md), неважно стеклянных, покрытых или умных, без разницы
* Несколько [ячеек хранения](items-blocks-machines/storage_cells.md), рекомендуется 4k для хорошего сочетания емкости и типов (эффективнее было бы [раздел](items-blocks-machines/cell_workbench.md) смесь 4k и 1k, но это сложности, которые мы не будем сейчас рассматривать)
---
1. Положите диск.
2. Приёмник энергии (и некоторые другие AE2 [устройства](ae2-mechanics/devices.md)) выпускается в двух режимах - кубическом и плоском. Между ними можно переключаться в сетке ремесел. Если ваш приемник энергии - куб, положите его рядом с накопителем. Если это плоский квадрат, положите на накопитель кабель и поместите на него акцептор.
3. Запустите энергию в приемник энергии с помощью кабеля/трубы из вашего любимого мода генерации энергии.
4. Положите кабель поверх накопителя (или на уровне глаз) и поместите на него свой терминал или терминал для крафтинга.
5. Поместите ячейки хранения в накопитель.
6. Профит
7. Повозитесь с настройками терминала
8. Наслаждайтесь своей невероятной силой и способностями
9. Осознайте, что эта сеть, по большому счету, довольно мала.
### Расширение вашей сети
Итак, у вас есть базовое хранилище и доступ к нему, это хорошее начало, но, скорее всего, вы захотите автоматизировать некоторые процессы.
Отличный пример - разместить <ItemLink id="export_bus" /> на вершине печи, чтобы
сбрасывать руду, а <ItemLink id="import_bus" />
в нижней части печи для извлечения руды из печи.
<ItemLink id="export_bus" /> позволяет экспортировать предметы из сети в прикрепленный инвентарь, а <ItemLink id="import_bus" /> импортирует предметы из присоединенного инвентаря в сеть.
### Преодоление лимитов
На данный момент вы, вероятно, приближаетесь к 8 или около того [устройств] (ae2-mechanics/devices.md), как только вы достигнете 9 устройств, вам придется начать управлять[каналами] (ae2-mechanics/channels.md). Многие устройства, но не все, требуют наличия канала дляфункционирования.
По умолчанию сеть поддерживает 8 каналов, если вы нарушите этот лимит, вам придется добавить <ItemLink id="controller" /> в вашу сеть. это позволит вам значительно расширить сеть. [Умные кабели](items-blocks-machines/cables.md) позволят вам увидеть, как каналы направляются по вашей сети. Используйте их в самом начале, чтобы узнать, как работают каналы, или если у вас много редстоуна и светящегося камня.

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
---
navigation:
title: Начальная страница/Оглавление
position: 0
---
# Что такое Applied Energistics 2?
# Как использовать этот гайд?
* Доступ к боковой панели слева, чтобы найти оглавление
* Многие страницы имеют интерактивные сцены. Если у сцены есть ![Plus](assets/diagrams/plus.png) и ![Minus](assets/diagrams/minus.png) кнопки (приближения), тогда вы можете вращать и перемещать камеру.
ЛКМ и перетащите, чтобы повернуть. ПКМ и перетащите, чтобы переместите.
# Что такое Applied Energistics 2?
Applied Energistics 2 добавляет компоненты и механику для обеспечения логистических и складских решений. Вы сможете заменить массивную комнату, полную сундуков, на компактную МЭ Сеть, но это только начало. Applied Energistics предназначен для работы с другими модами в составе модпака и позволяет автоматизировать их. Вы можете настроить систему так, чтобы она одним щелчком мыши создавала все необходимые предметы (и конечный результат) сложной ремесленной цепочки, или держать определенное количество предметов на складе, создавая их по мере необходимости, или просто переносить предметы по базе.
* [Начало](getting-started.md)
* [Подсказки и хитрости](tips-and-tricks.md)
* [AE2 Механики](ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md)
* [Примеры установок](example-setups/example-setups-index.md)
* [Предметы, Блоки и Машины](items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md)
<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="assets/assemblies/autocraft_setup_greebles.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Заряженный посох
icon: charged_staff
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:charged_staff
---
# Заряженный посох
<ItemImage id="charged_staff" scale="4" />
Заряженный посох это палка с <ItemLink id="charged_certus_quartz_crystal" /> на конце. Посох наносит 6 единиц урона, используя 300 AE за удар.
Его заряд энергии можно пополнить с помощью <ItemLink id="charger" />.
## Рецепт
<RecipeFor id="charged_staff" />

View File

@@ -0,0 +1,24 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Деревянная рукоять
icon: crank
position: 310
categories:
- machines
item_ids:
- ae2:crank
---
# Деревянная рукоять
<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/crank_on_stuff.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Деревянная рукоять используется для питания машин, когда у вас нет другого доступа к энергии (или <ItemLink id="energy_acceptor" />). Схватка в ранней игре, я прав?
## Рецепт
<RecipeFor id="crank" />

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Режущие ножи
icon: certus_quartz_cutting_knife
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:certus_quartz_cutting_knife
- ae2:nether_quartz_cutting_knife
---
# Режущие ножи
<Row>
<ItemImage id="certus_quartz_cutting_knife" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_cutting_knife" scale="4" />
</Row>
Режущие ножи используются для создания <ItemLink id="name_press" /> и <ItemLink id="cable_anchor" />.
Чтобы скрафтить именующую печать, вам необходимо кликнуть правой кнопкой мыши с помощью режущего ножа, далее в появившейся GUI вам необходимо вставить слиток металла, затем, вам надо написать в строке имя, которое вы хотите видеть на печати и в самом конце просто извлекаете готовую печать.
## Рецепты
<Row>
<RecipeFor id="certus_quartz_cutting_knife" />
<RecipeFor id="nether_quartz_cutting_knife" />
</Row>

View File

@@ -0,0 +1,44 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: МЭ Дисковод
icon: drive
position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:drive
---
# МЭ Дисковод
<GameScene zoom="8" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/blocks/drive.snbt" />
</GameScene>
Дисковод - это [устройство](../ae2-mechanics/devices.md), к которому вы подключаете свои [ячейки хранения](storage_cells.md), чтобы использовать их для
[сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). У него есть 10 слотов, каждый из которых принимает ячейку.
Если по какой-то причине вам захочется, вы можете закидывать и извлекать ячейки из инвентаря с помощью любых предметов логистики, таких как воронки или шины ae2.
Его можно поворачивать с помощью <ItemLink id="certus_quartz_wrench" />.
## Светодиодные индикаторы состояния ячеек
Ячейки на дисководе оснащены светодиодными индикаторами, которые показывают их состояние:
| Цвет | Статус |
| :----- | :------------------------------------------------------------------------------- |
| Зелёный | Пусто |
| Синий | Имеет некоторое содержание |
| Оранжевый | [Типы](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) переполнены, новые типы не могут быть добавлены |
| Красный | [Байты](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) переполнены, больше предметы не могут быть вставлены |
| Чёрный | Нет питания или дисковод не имеет [канала](../ae2-mechanics/channels.md) |
## Приоритет
Приоритеты можно установить, нажав на гаечный ключ в правом верхнем углу графического интерфейса. Предметы, попадающие в сеть, в качестве первого адресата начнут использовать хранилище с наивысшим приоритетом. В случае если два хранилища или ячейки имеют одинаковый приоритет, если одно из них уже содержит предмет, он предпочтет это хранилище любому другому. Любые [разбитые на разделы](cell_workbench.md) ячейки будут рассматриваться как уже содержащие предмет, если они находятся в той же группе приоритетов, что и другие хранилища. Предметы, удаляемые из хранилища, будут удаляться из хранилища с наименьшим приоритетом. Такая система приоритетов означает, что по мере вставки и удаления элементов из сетевого хранилища хранилища с более высоким приоритетом будут заполняться, а хранилища с более низким приоритетом - опустошаться.
## Рецепт
<RecipeFor id="drive" />

View File

@@ -0,0 +1,25 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Манипулятор энтропии
icon: entropy_manipulator
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:entropy_manipulator
---
# Манипулятор энтропии
<ItemImage id="entropy_manipulator" scale="4" />
Манипулятор энтропии позволяет нагревать и охлаждать объекты, нажимая правую кнопку мыши и shift-правую кнопку мыши соответственно. Он не умеет многого, только испарять или замораживать воду, превращать лаву в обсидиан, переплавлять бревна в древесный уголь и плавить булыжник в камень в мире.
Если нет конкретной вещи, которую он может сделать с блоком, он будет действовать как огниво.
Его заряд энергии можно пополнить с помощью <ItemLink id="charger" />.
## Рецепт
<RecipeFor id="entropy_manipulator" />

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Флюисовые инструменты
icon: fluix_pickaxe
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:fluix_axe
- ae2:fluix_hoe
- ae2:fluix_shovel
- ae2:fluix_pickaxe
- ae2:fluix_sword
---
# Флюисовые инструменты
<Row>
<ItemImage id="fluix_axe" scale="4" />
<ItemImage id="fluix_hoe" scale="4" />
<ItemImage id="fluix_shovel" scale="4" />
<ItemImage id="fluix_pickaxe" scale="4" />
<ItemImage id="fluix_sword" scale="4" />
</Row>
[Флюисовые](fluix_crystal.md) инструменты похожи на железные, но имеют в 3 раза большую прочность и немного более высокий урон атаки и скорость добычи.
Все флюисовые инструменты действуют так, как будто у них есть по крайней мере удача/добыча 1, что полезно перед получением доступа к столу зачарования.
Для создания флюисовых инструментов, вам сначало необходимо сделать <ItemLink id="fluix_upgrade_smithing_template" />
## Рецепты
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="fluix_axe" />
<RecipeFor id="fluix_hoe" />
<RecipeFor id="fluix_shovel" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="fluix_pickaxe" />
<RecipeFor id="fluix_sword" />
</Row>
</Column>

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Флюисовый Кузнечный шаблон
icon: fluix_upgrade_smithing_template
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:fluix_upgrade_smithing_template
---
<ItemImage id="fluix_upgrade_smithing_template" scale="8" />
# Флюисовый Кузнечный шаблон
В отличие от ванильного кузнечного шаблона, этот вы можете сделать с нуля.
Необходимо для [флюисовых инструментов](fluix_tools.md)
## Рецепт
<RecipeFor id="fluix_upgrade_smithing_template" />

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Гайд
icon: guide
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:guide
---
# Гайд
<ItemImage id="guide" scale="8" />
### Это руководство, которое вы сейчас читаете, идеально подходит для всех ваших потребностей в гайдах по AE2.
* Зайдите в боковую панель слева, чтобы найти оглавление.
* На многих страницах есть интерактивные сцены. Если рядом со сценой есть кнопки (масштаба) ![Plus](../assets/diagrams/plus.png) и ![Minus](../assets/diagrams/minus.png), то вы можете поворачивать и перемещать камеру. Для поворота нажмите левую кнопку мыши и перетащите, для перемещения - правую.
## Рецепт
<RecipeFor id="guide" />

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
---
navigation:
title: Предметы, Блоки и Машины
position: 50
---
# Предметы, Блоки и Машины
Список вещей в моде для других страниц, на которые можно ссылаться, и описание их функций.
## Различные ингредиенты и блоки
<CategoryIndex category="misc ingredients blocks" />
## Сетевая инфраструктура
<CategoryIndex category="network infrastructure" />
## Устройства
<CategoryIndex category="devices" />
## Машины
<CategoryIndex category="machines" />
## Инструменты
<CategoryIndex category="tools" />

View File

@@ -0,0 +1,60 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Квантовый мост
icon: quantum_ring
position: 110
categories:
- network infrastructure
item_ids:
- ae2:quantum_link
- ae2:quantum_ring
---
# Квантовый сетевой мост
![A formed Quantum Network Bridge](../assets/diagrams/quantum_bridge_demonstration.png)
Quantum Network Bridges can extend a [сеть](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) over infinite distances and even between dimensions.
They can carry 32 channels in total (regardless of how cables are connected to each face), essentially
acting like a wireless [dense cable](cables.md#dense-cable).
Квантовые сетевые мосты могут расширять [сеть](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) на бесконечные расстояния и даже между измерениями. Они могут передавать в общей сложности 32 канала (независимо от того, как кабели подключены к каждой грани), действуя по сути как беспроводной [плотный кабель](cables.md#dense-cable).
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/quantum_bridge_internal_structure_1.snbt" />
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
<GameScene zoom="4" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/quantum_bridge_internal_structure_2.snbt" />
<BoxAnnotation color="#33dd33" min="1 1 1" max="6 2 3">
An imaginary cable between the two endpoints
</BoxAnnotation>
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>
Обратите внимание, что **чанки обоих сторон должны быть загружены**, поэтому необходимо использовать <ItemLink id="spatial_anchor" /> или другой загрузчик чанков, если две стороны находятся далеко друг от друга.
# Квантовое кольцо
<BlockImage id="quantum_ring" scale="8" />
Восемь таких блоков, расположенных вокруг <ItemLink id="quantum_link" />, создадут мост Квантовой сети. Только 4 блока <ItemLink id="quantum_ring" />, прилегающие к <ItemLink id="quantum_link" />, будут принимать сетевые соединения, 4 угловых блока не могут подключаться к кабелям.
## Рецепт
<RecipeFor id="quantum_ring" />
# Камера квантовой связи
<BlockImage id="quantum_link" scale="8" />
Один из этих блоков, окруженный <ItemLink id="quantum_ring" />, создаст Квантовый сетевой мост. Этот блок не подключается ни к каким кабелям и становится частью сети только после создания полного моста.
Инвентарь этого блока может содержать только один <ItemLink id="quantum_entangled_singularity" /> и доступен для автоматизации.
## Рецепт
<RecipeFor id="quantum_link" />

View File

@@ -0,0 +1,80 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Кварцевые инструменты
icon: certus_quartz_pickaxe
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:certus_quartz_axe
- ae2:certus_quartz_hoe
- ae2:certus_quartz_shovel
- ae2:certus_quartz_pickaxe
- ae2:certus_quartz_sword
- ae2:nether_quartz_axe
- ae2:nether_quartz_hoe
- ae2:nether_quartz_shovel
- ae2:nether_quartz_pickaxe
- ae2:nether_quartz_sword
---
# Кварцевые инструменты
<Row>
<ItemImage id="certus_quartz_axe" scale="4" />
<ItemImage id="certus_quartz_hoe" scale="4" />
<ItemImage id="certus_quartz_shovel" scale="4" />
<ItemImage id="certus_quartz_pickaxe" scale="4" />
<ItemImage id="certus_quartz_sword" scale="4" />
</Row>
<Row>
<ItemImage id="nether_quartz_axe" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_hoe" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_shovel" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_pickaxe" scale="4" />
<ItemImage id="nether_quartz_sword" scale="4" />
</Row>
Кварцевые инструменты функционально идентичны железным, с тем же уроном, прочностью, скоростью добычи и т. д. Существуют несколько разновидностей кварца из которого можно сделать инструменты: незер-кварц и [истинный кварц](fluix_crystal.md).
## Рецепты
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="certus_quartz_axe" />
<RecipeFor id="certus_quartz_hoe" />
<RecipeFor id="certus_quartz_shovel" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="certus_quartz_pickaxe" />
<RecipeFor id="certus_quartz_sword" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="nether_quartz_axe" />
<RecipeFor id="nether_quartz_hoe" />
<RecipeFor id="nether_quartz_shovel" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="nether_quartz_pickaxe" />
<RecipeFor id="nether_quartz_sword" />
</Row>
</Column>

View File

@@ -0,0 +1,237 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Storage Cells
icon: item_storage_cell_1k
position: 410
categories:
- tools
item_ids:
- ae2:item_cell_housing
- ae2:fluid_cell_housing
- ae2:cell_component_1k
- ae2:cell_component_4k
- ae2:cell_component_16k
- ae2:cell_component_64k
- ae2:cell_component_256k
- ae2:item_storage_cell_1k
- ae2:item_storage_cell_4k
- ae2:item_storage_cell_16k
- ae2:item_storage_cell_64k
- ae2:item_storage_cell_256k
- ae2:fluid_storage_cell_1k
- ae2:fluid_storage_cell_4k
- ae2:fluid_storage_cell_16k
- ae2:fluid_storage_cell_64k
- ae2:fluid_storage_cell_256k
---
# Ячейки Хранилища
<Column>
<Row>
<ItemImage id="item_storage_cell_1k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_4k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_16k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_64k" scale="4" />
<ItemImage id="item_storage_cell_256k" scale="4" />
</Row>
<Row>
<ItemImage id="fluid_storage_cell_1k" scale="4" />
<ItemImage id="fluid_storage_cell_4k" scale="4" />
<ItemImage id="fluid_storage_cell_16k" scale="4" />
<ItemImage id="fluid_storage_cell_64k" scale="4" />
<ItemImage id="fluid_storage_cell_256k" scale="4" />
</Row>
</Column>
Storage Cells are one of the primary methods of storage in Applied Energistics. They go in <ItemLink id="drive" />s
or <ItemLink id="chest" />s.
See [Bytes and Types](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) for an explanation of their capacities in bytes and types.
Storage components can be removed from the housing if the cell is empty by shift-right clicking with the cell in your hand.
## Storage Capacity with Varying Type Count
The [upfront cost of types](../ae2-mechanics/bytes-and-types.md) is such that a cell holding 1 type can hold 2x as much as a cell with all 63 types in use.
| Cell | Total Capacity of Cell With 1 Type In Use | Total Capacity of Cell With 63 Types In Use |
| ---------------------------------------- | ----------------------------------------: | ------------------------------------------: |
| <ItemLink id="item_storage_cell_1k" /> | 8,128 | 4,160 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_4k" /> | 32,512 | 16,640 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_16k" /> | 130,048 | 66,560 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_64k" /> | 520,192 | 266,240 |
| <ItemLink id="item_storage_cell_256k" /> | 2,080,768 | 1,064,960 |
## Partitioning
Cells can be filtered to only accept certain items, similar to how <ItemLink id="storage_bus" />ses can be filtered. This is
done in a <ItemLink id="cell_workbench" />.
Items can be dragged into the slots from JEI/REI even if you don't actually have any of that item.
## Upgrades
Storage cells support the following [upgrades](upgrade_cards.md), inserted via a <ItemLink id="cell_workbench" />:
* <ItemLink id="fuzzy_card" /> (not available on fluid cells) lets the cell be partitioned by damage level and/or ignore item NBT
* <ItemLink id="inverter_card" /> switches the filter from a whitelist to a blacklist
* <ItemLink id="equal_distribution_card" /> allocates the same amount of cell byte space to each type, so one type cannot fill up the entire cell
* <ItemLink id="void_card" /> voids items inserted if the cell is full (or that specific type's allocated space in the
case of an equal distribution card), useful for stopping farms from backing up. Be careful to partition this!
* Portable cells can accept <ItemLink id="energy_card" /> in order to increase their battery capacity
## Coloring
Portable item and fluid cells can be colored similar to leather armor, by crafting them together with dyes.
# Housings
Cells can be made with a storage component and a housing or with the housing recipe around a storage component:
<Row>
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_1k" />
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_1k_storage" />
</Row>
Housings by themselves are crafted like so:
<Row>
<RecipeFor id="item_cell_housing" />
<RecipeFor id="fluid_cell_housing" />
</Row>
# Storage Components
Storage Components are the core of all AE2 cells, determining the capacity of the cells. Each tier increases the capacity
by 4x and costs 3 of the previous tier.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="cell_component_1k" />
<RecipeFor id="cell_component_4k" />
<RecipeFor id="cell_component_16k" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="cell_component_64k" />
<RecipeFor id="cell_component_256k" />
</Row>
</Column>
# Item Storage Cells
Item storage cells can hold up to 63 distinct types of items, and are available in all the standard capacities.
<Column>
<Row>
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_1k_storage" />
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_4k_storage" />
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_16k_storage" />
</Row>
<Row>
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_64k_storage" />
<Recipe id="network/cells/item_storage_cell_256k_storage" />
</Row>
</Column>
## Portable Item Storage
These act as a tiny <ItemLink id="chest" /> in your pocket, or like a form of backpack. They can be charged in a <ItemLink id="charger" />
Unlike standard storage cells, these actually *reduce* in type capacity as their byte capacity increases, and have half the
total byte capacity.
In addition to the upgrade cards all cells can receive, these also accept <ItemLink id="energy_card" />s to upgrade their internal batteries.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="portable_item_cell_1k" />
<RecipeFor id="portable_item_cell_4k" />
<RecipeFor id="portable_item_cell_16k" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="portable_item_cell_64k" />
<RecipeFor id="portable_item_cell_256k" />
</Row>
</Column>
# Fluid Storage Cells
Fluid storage cells can hold up to 5 distinct types of fluids, and are available in all the standard capacities.
<Column>
<Row>
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_1k_storage" />
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_4k_storage" />
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_16k_storage" />
</Row>
<Row>
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_64k_storage" />
<Recipe id="network/cells/fluid_storage_cell_256k_storage" />
</Row>
</Column>
## Portable Fluid Storage
These act as a tiny <ItemLink id="chest" /> in your pocket, or like a form of backpack. They can be charged in a <ItemLink id="charger" />
Unlike standard storage cells, these actually *reduce* in type capacity as their byte capacity increases, and have half the
total byte capacity.
In addition to the upgrade cards all cells can receive, these also accept <ItemLink id="energy_card" />s to upgrade their internal batteries.
<Column>
<Row>
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_1k" />
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_4k" />
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_16k" />
</Row>
<Row>
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_64k" />
<RecipeFor id="portable_fluid_cell_256k" />
</Row>
</Column>
# Creative Item and Fluid Cells
<Row>
<ItemImage id="creative_item_cell" scale="2" />
<ItemImage id="creative_fluid_cell" scale="2" />
</Row>
Creative item and fluid cells **do not provide infinite storage**. Instead, they act as infinite sources and sinks of whatever
item or fluid you [partition](cell_workbench.md) them to.

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
---
navigation:
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
title: Wireless Receiver
icon: wireless_receiver
position: 010
categories:
- misc ingredients blocks
item_ids:
- ae2:wireless_receiver
---
# Wireless Receiver
<ItemImage id="wireless_receiver" scale="4" />
A <ItemLink id="fluix_pearl" /> in a reflector dish, a component of short-range wireless ME technology.
## Recipe
<RecipeFor id="wireless_receiver" />

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
navigation:
title: Подсказки и хитрости
position: 20
---
# Подсказки и хитрости
Множество случайных рекомендаций
* Удалить Optifine
* Вы можете вращать и масштабировать сцены документации/гайда AE2, в которых есть кнопки скрытия/показа масштаба и аннотаций.
* Сохраняйте сеть древовидной и избегайте петель
* Полноценные блоки [устройств](ae2-mechanics/devices.md) в группах по 8 или меньше, если только вы не понимаете, как [каналы](ae2-mechanics/channels.md) проходят по сети.
* Выберите дерево и придерживайтесь его для всех своих [шаблонов](items-blocks-machines/patterns.md). Да, включение замены в шаблонах иногда помогает, но использование одной и той же породы дерева везде значительно снижает хлопоты.
* Расположите ваши [шаблоны](items-blocks-machines/patterns.md) вертикально в <ItemLink id="pattern_access_terminal" />/ распределите шаблоны между [поставщиками](items-blocks-machines/pattern_provider.md), чтобы рецепты можно было выполнять параллельно.
* Добавьте [энергетические ячейки](items-blocks-machines/energy_cells.md), чтобы ваша сеть могла выдерживать скачки напряжения.
* Вы можете использовать воду в <ItemLink id="condenser" />
* Лучший способ сохранить сеть чистой - не класть в нее случайный лут с мобов, например мечи и доспехи. Каждая уникальная комбинация зачарования и прочности - это еще один [тип](ae2-mechanics/bytes-and-types.md).
* При возврате результата [обработки шаблона](items-blocks-machines/patterns.md) должно произойти событие "предмет входит в систему", например, через слот возврата <ItemLink id="import_bus" />, <ItemLink id="interface" /> или <ItemLink id="pattern_provider" />, вы не можете просто отправить результат в сундук с <ItemLink id="storage_bus" /> на нем
* Не забудьте, что можно вращать и масштабировать сцены гайда, где есть кнопки скрытия/показа масштаба и аннотации.
* <ItemLink id="pattern_provider" /> будет проталкивать только полные партии рецептов и только через одну сторону. Это полезно для того, чтобы машины не получали неполные партии, но иногда вы хотите, чтобы ингредиенты попадали в несколько мест. Этого можно добиться, используя <ItemLink id="interface" />, либо как подсеть ["трубчатая" подсеть](example-setups/pipe-subnet.md), либо используя ее способность вмещать несколько различных стаков предметов, жидкостей, химикатов и т.д. одновременно, чтобы использовать ее как своего рода промежуточный сундук/бак.
* Вы можете масштабировать и поворачивать сцены гайда, в которых есть кнопки скрытия/показа масштаба и аннотаций.