181 lines
13 KiB
Markdown
181 lines
13 KiB
Markdown
---
|
||
navigation:
|
||
parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
|
||
title: Терминалы
|
||
icon: crafting_terminal
|
||
position: 210
|
||
categories:
|
||
- devices
|
||
item_ids:
|
||
- ae2:terminal
|
||
- ae2:crafting_terminal
|
||
- ae2:pattern_encoding_terminal
|
||
- ae2:pattern_access_terminal
|
||
---
|
||
|
||
# Терминалы
|
||
|
||
<GameScene zoom="6" background="transparent">
|
||
<ImportStructure src="../assets/assemblies/terminals.snbt" />
|
||
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
|
||
</GameScene>
|
||
|
||
Если <ItemLink id="pattern_provider" /> (МЭ поставщик шаблонов), <ItemLink id="import_bus" /> (МЭ шина импорта), <ItemLink id="storage_bus" /> (МЭ шина хранения) и другие устройства являются основным способом взаимодействия сети AE2 с миром, то терминалы — это основной способ взаимодействия сети AE2 с *вами*. Существует несколько вариантов терминалов с различными функциями.
|
||
|
||
Терминалы наследуют цвет [кабеля](cables.md), к которому они подключены.
|
||
|
||
Они являются [подчастями кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).
|
||
|
||
## Размещение терминалов
|
||
|
||
Поскольку терминал часто является первой [подчастью](../ae2-mechanics/cable-subparts.md), которую игрок устанавливает, нередко его размещают неправильно, например, задом наперёд. Вот пример правильного и неправильного размещения:
|
||
|
||
<GameScene zoom="6" background="transparent">
|
||
<ImportStructure src="../assets/assemblies/terminal_placement.snbt" />
|
||
<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
|
||
|
||
<LineAnnotation color="#ff3333" from="2.5 .5 .5" to="4.5 2.5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
|
||
<LineAnnotation color="#ff3333" from="2.5 2.5 .5" to="4.5 .5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
|
||
|
||
<LineAnnotation color="#33ff33" from="-.5 2.5 .5" to="1 .5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
|
||
<LineAnnotation color="#33ff33" from="1 .5 .5" to="1.5 1 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
|
||
</GameScene>
|
||
|
||
Теперь у вас есть терминал и приёмщик энергии, но терминал установлен правильно и подключён к сети, при этом занимает меньше места.
|
||
|
||
<a name="terminal-ui"></a>
|
||
|
||
# Терминал
|
||
|
||
<GameScene zoom="6" background="transparent">
|
||
<ImportStructure src="../assets/blocks/terminal.snbt" />
|
||
<IsometricCamera yaw="180" />
|
||
</GameScene>
|
||
|
||
Базовый терминал, позволяющий просматривать и получать доступ к содержимому [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) и запрашивать предметы из вашей системы [автоматического изготовления](../ae2-mechanics/autocrafting.md).
|
||
|
||
## Интерфейс
|
||
|
||
Интерфейс базового терминала состоит из нескольких секций:
|
||
|
||
Центральная секция предоставляет доступ к сетевому хранилищу. Вы можете помещать и забирать предметы. Доступны следующие сочетания клавиш и мыши:
|
||
|
||
* ЛКМ забирает полный стак, ПКМ — половину стака.
|
||
* Если предмет, жидкость или что-то ещё может быть [автоматически изготовлено](../ae2-mechanics/autocrafting.md), нажатие клавиши, привязанной к "выбор блока" (обычно средняя кнопка мыши), открывает интерфейс для указания количества для изготовления. Можно вводить формулы, например, `3*64/2`, или `=32`, чтобы изготовить ровно столько предметов, чтобы в хранилище было 32.
|
||
* Удержание Shift фиксирует отображаемые предметы, предотвращая их переупорядочивание при изменении количества или добавлении новых предметов.
|
||
* ПКМ с вёдрами или другими контейнерами для жидкостей вносит жидкость в хранилище, ЛКМ на жидкости в терминале с пустым контейнером извлекает её.
|
||
|
||
Левая секция содержит кнопки настроек для:
|
||
|
||
* Сортировки по различным атрибутам: название, мод, количество.
|
||
* Отображения хранимых, изготавливаемых или обоих видов предметов.
|
||
* Отображения предметов, жидкостей или обоих.
|
||
* Изменения порядка сортировки.
|
||
* Открытия окна подробных настроек терминала.
|
||
* Изменения высоты интерфейса терминала.
|
||
|
||
Справа расположены слоты для <ItemLink id="view_cell" /> (Ячейка просмотра).
|
||
|
||
В правом верхнем углу центральной секции (кнопка с молотком) открывается интерфейс статуса [автоматического изготовления](../ae2-mechanics/autocrafting.md), позволяющий видеть прогресс заданий и действия каждого [ЦП изготовления](crafting_cpu_multiblock.md).
|
||
|
||
## Рецепт
|
||
|
||
<RecipeFor id="terminal" />
|
||
|
||
<a name="crafting-terminal-ui"></a>
|
||
|
||
# Терминал изготовления
|
||
|
||
<GameScene zoom="6" background="transparent">
|
||
<ImportStructure src="../assets/blocks/crafting_terminal.snbt" />
|
||
<IsometricCamera yaw="180" />
|
||
</GameScene>
|
||
|
||
Терминал изготовления похож на обычный терминал, с теми же настройками и секциями, но с добавленной сеткой для крафта, которая автоматически заполняется из [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). Будьте осторожны при использовании Shift+ЛКМ на результате крафта!
|
||
|
||
Рекомендуется как можно скорее улучшить ваш терминал до терминала изготовления.
|
||
|
||
## Интерфейс
|
||
|
||
Интерфейс терминала изготовления аналогичен обычному терминалу, но включает сетку для крафта в центре.
|
||
|
||
Добавлены две дополнительные кнопки для очистки сетки крафта, перемещая предметы в сетевое хранилище или в инвентарь игрока.
|
||
|
||
## Рецепт
|
||
|
||
<RecipeFor id="crafting_terminal" />
|
||
|
||
<a name="pattern-encoding-terminal-ui"></a>
|
||
|
||
# Терминал для закодированных шаблонов
|
||
|
||
<GameScene zoom="6" background="transparent">
|
||
<ImportStructure src="../assets/blocks/pattern_encoding_terminal.snbt" />
|
||
<IsometricCamera yaw="180" />
|
||
</GameScene>
|
||
|
||
Терминал для закодированных шаблонов похож на обычный терминал, с теми же настройками и секциями, но с добавленным интерфейсом для кодирования [шаблонов](patterns.md). Он выглядит похожим на интерфейс терминала изготовления, но сетка крафта не выполняет изготовление.
|
||
|
||
Рекомендуется иметь такой терминал в дополнение к терминалу изготовления.
|
||
|
||
## Интерфейс
|
||
|
||
Интерфейс терминала для закодированных шаблонов включает те же элементы, что и обычный терминал, плюс интерфейс кодирования [шаблонов](patterns.md).
|
||
|
||
Интерфейс кодирования состоит из нескольких секций:
|
||
|
||
* Слот для вставки <ItemLink id="blank_pattern" /> (Пустой шаблон).
|
||
* Большая стрелка для кодирования шаблона.
|
||
* Слот для закодированных шаблонов. Поместите уже закодированный шаблон в этот слот для редактирования, затем нажмите на стрелку "закодировать".
|
||
* Четыре вкладки справа для переключения типа кодируемого шаблона:
|
||
* Изготовление
|
||
* Обработка
|
||
* Кузнечный стол
|
||
* Камнерезный станок
|
||
|
||
Центральный интерфейс изменяется в зависимости от типа кодируемого шаблона:
|
||
|
||
* В режиме изготовления:
|
||
* ЛКМ или перетаскивание из JEI/REI добавляет ингредиенты для рецепта. ПКМ удаляет ингредиент.
|
||
* Включение замещений позволяет использовать, например, палки из любого типа досок. Используйте только при необходимости.
|
||
* Замещение жидкостей позволяет использовать хранимые жидкости вместо вёдер.
|
||
* Можно напрямую закодировать шаблон из экрана рецепта JEI/REI.
|
||
|
||
* В режиме обработки:
|
||
* ЛКМ или ПКМ, а также перетаскивание из JEI/REI задают входные и выходные данные рецепта.
|
||
* ПКМ с контейнером для жидкостей (например, ведро или резервуар) задаёт жидкость как ингредиент вместо самого контейнера.
|
||
* При удержании стака ЛКМ размещает весь стак, ПКМ — один предмет. ЛКМ на существующем ингредиенте удаляет весь стак, ПКМ уменьшает его на 1. Клавиша "выбор блока" (обычно средняя кнопка мыши) позволяет точно указать количество предмета или жидкости.
|
||
* Слоты выхода имеют основной выход и место для дополнительных вторичных выходов, которые учитываются алгоритмом автоматического изготовления.
|
||
* Слоты входа и выхода прокручиваются, поддерживая до 81 ингредиента и 26 вторичных выходов.
|
||
* Можно напрямую закодировать шаблон из экрана рецепта JEI/REI.
|
||
|
||
* Режимы кузнечного стола и камнерезного станка работают аналогично соответствующим столам.
|
||
|
||
## Рецепт
|
||
|
||
<RecipeFor id="pattern_encoding_terminal" />
|
||
|
||
<a name="pattern-access-terminal-ui"></a>
|
||
|
||
# Терминал доступа к шаблонам
|
||
|
||
<GameScene zoom="6" background="transparent">
|
||
<ImportStructure src="../assets/blocks/pattern_access_terminal.snbt" />
|
||
<IsometricCamera yaw="180" />
|
||
</GameScene>
|
||
|
||
Терминал доступа к шаблонам решает конкретную проблему: в плотной башне из <ItemLink id="pattern_provider" /> (МЭ поставщик шаблонов) и <ItemLink id="molecular_assembler" /> (Молекулярный сборщик) физически невозможно получить доступ к поставщикам для вставки новых шаблонов. Кроме того, возможно, вы не хотите ходить через всю базу для добавления [шаблона](patterns.md). Этот терминал позволяет получить доступ ко всем поставщикам шаблонов в сети.
|
||
|
||
## Интерфейс
|
||
|
||
Интерфейс этого терминала отличается от остальных.
|
||
|
||
Он включает настройки высоты терминала и выбора отображаемых поставщиков шаблонов.
|
||
|
||
Каждая строка в терминале соответствует конкретному поставщику шаблонов.
|
||
|
||
Поставщики шаблонов сортируются по блокам, к которым они подключены, или по имени, заданному в наковальне или с помощью <ItemLink id="name_press" /> (Именующий печать для вырезателя).
|
||
|
||
## Рецепт
|
||
|
||
<RecipeFor id="pattern_access_terminal" /> |